1.本发明涉及虚拟现实游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟现实游戏中工具回收方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术:
2.现有的虚拟现实游戏中,大部分的工具都是都是放在虚拟现实的游戏场景上,或者需要玩家用游戏手炳的滚动键切换手上的工具,这样的设计比较的简易单调。然而,虚拟游戏设置的场景空间扩大到一定程度时玩家移动的距离比较远之后,来回拿取游戏的工具会很麻烦,且不能体现出使用完的工具需要回收重复使用的原则。
技术实现要素:
3.本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供了一种虚拟现实游戏中工具回收方法、装置、计算机设备和存储介质,能够实现将玩家的工具进行回收处理以使得虚拟游戏中玩家能够重复使用工具。
4.为了解决上述中至少一个技术问题,本发明实施例提供了一种虚拟现实游戏中工具回收方法,所述方法包括:
5.创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒;
6.创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具;
7.在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框;
8.当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板;
9.当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。
10.优选地,所述方法还包括:
11.将所述工具包的位置设置为跟随着玩家腰带移动。
12.优选地,所述方法还包括:
13.设置所述碰撞盒的第一事件和第二事件,所述第一事件用于表示所述玩家的手进入所述碰撞盒,所述第二事件表示所述玩家的手离开所述碰撞盒;
14.所述当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,包括:
15.当发生所述第一事件且没发生所述第二事件时,若所述玩家按下抓取键,控制所
述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子。
16.优选地,所述当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板,包括:
17.当所述工具包的盖子打开到预设角度时,采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前。
18.优选地,所述采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前,包括:
19.设置缩放插值和位移插值;
20.控制所述工具面板的起始位置为所述工具包内且所述缩放差值的起始缩放为0;
21.设置目标位移和目标缩放;
22.基于所述目标缩放和所述起始缩放控制所述缩放插值按照时间进行插值,以实现采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板;
23.基于所述目标位移和所述起始位置控制所述位移插值按照时间进行插值,以实现将所述工具面板展示到所述玩家的面前。
24.优选地,所述方法还包括:
25.当所述工具面板上的所述玩家的工具被所述玩家拿取后,将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第一标识符。
26.优选地,所述当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,包括:
27.当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁;
28.或,
29.当所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁。
30.另外,本发明实施例还提供了一种虚拟现实游戏中工具回收装置,所述装置包括:
31.第一创建模块,用于创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒;
32.第二创建模块,用于创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具;
33.添加模块,用于在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框;
34.展示模块,用于当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板;
35.回收模块,用于当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。
36.另外,本发明实施例还提供了一种计算机设备,其包括:存储器、处理器及存储在
存储器上并可在处理器上运行的应用程序,处理器执行应用程序时实现上述任一实施例方法的步骤。
37.另外,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有应用程序,应用程序被处理器执行时实现上述任一实施例方法的步骤。
38.在本发明实施例中,通过实施上述方法,玩家可以用手柄去抓取工具包的盖子掀开工具包,掀开之后工具面板从工具包的位置到展开在玩家的面前,玩家可以根据需要抓取自己想要的工具,抓完之后工具面板会自动收回工具包内。因此实现将玩家的工具进行回收处理以使得虚拟游戏中玩家能够重复使用工具。
附图说明
39.图1是本发明实施例中的一种虚拟现实游戏中工具回收方法的流程示意图;
40.图2是本发明实施例中的一种虚拟现实游戏中工具回收装置的结构示意图;
41.图3是本发明实施例中的计算机设备的结构组成示意图。
具体实施方式
42.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
43.本发明实施例提供了一种虚拟现实游戏中工具回收方法,如图1所示,该虚拟现实游戏中工具回收方法包括以下步骤:
44.s102,创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒。
45.在一实施例中,s102之后还包括:将所述工具包的位置设置为跟随着玩家腰带移动。
46.具体地,基于虚拟显示游戏的虚幻引擎实现工具包功能。例如,创建一个工具包的类。工具包的类可以是蓝图也可以是c ,父类为actor即可。工具包的位置跟随着玩家腰带附近移动。工具包选用的是魔术贴掀盖的类型。玩家打开工具包用的是手抓住工具包的盖子,然后手往上提打开工具包。玩家的手抓住盖子的判断是玩家的手在盖子的碰撞盒范围,按下抓取键(按键不固定,可映射),然后盖子就以自身旋转的轴跟随着玩家的手旋转,从而实现打开工具包。
47.s104,创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具。
48.具体地,创建工具面板,当工具包的盖子打开到一定角度时,则判断打开工具面板。工具面板设计为一个水平平面,上面摆满了各种工具,工具面板本身也是一个独立的类,这个类的父类也为actor。当完全打开了工具面板,上面会有很多工具,这些工具就是游戏中要用到的工具,把工具放进此工具面板的实现方法为:首先设定一个工具元素类,每往工具面板添加一个工具就先往工具面板添加一个这个工具元素类对应此工具。这个元素类
有一个变量toolclass,用来设置需要在工具面板上添加的工具的类名。当工具面板打开的时候,工具面板会根据这个toolclass生成实例。
49.其中,工具元素类内的布尔变量used可以设置为第一标识符true和第二标识符false。当布尔变量used设置为true时,工具面板展开时将不再生成此工具元素类对应的工具,因为工具已经被玩家拿走了,且还没有回收回来。当工具元素类的布尔变量used设置为false时,每次工具面板展开时候就根据每个工具元素类的这个used变量生成对应的工具。
50.s106,在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框。
51.具体地,工具包和工具面板都添加一个为了回收而用的碰撞框。即第一碰撞框和第二碰撞框。第一碰撞框和第二碰撞框均绑定进入碰撞和离开碰撞两个事件,第一碰撞框或第二碰撞框跟玩家的工具发生进入碰撞事件而没有发生离开碰撞事件的时候,且玩家按下松手键,则判断此工具可回收。
52.s108,当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板。
53.在一实施例中,s108之前,还包括:设置所述碰撞盒的第一事件和第二事件,所述第一事件用于表示所述玩家的手进入所述碰撞盒,所述第二事件表示所述玩家的手离开所述碰撞盒。s108包括:当发生所述第一事件且没发生所述第二事件时,若所述玩家按下抓取键,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子。
54.具体地,工具包设置碰撞盒。碰撞盒绑定两个事件。即碰撞盒的第一事件和第二事件。第一事件用于表示玩家的手进入碰撞盒,第二事件表示玩家的手离开碰撞盒。具体为,玩家手进入碰撞盒的事件和离开碰撞盒的事件。当玩家的手进入了这个碰撞盒,且之后没有发生离开碰撞盒的事件,则说明玩家的手在这个工具包的盖子范围内,这时候玩家按下抓取键,则调用工具包的盖子切换成跟随玩家的手的逻辑。但这个跟随并不是完全跟随,只有旋转跟随,因为盖子还是工具包的一部分,跟随玩家的手旋转的算法是按照中心轴到手的一个三维向量,这个三维向量用虚幻的接口转化为工具包的盖子的旋转。盖子向上掀到一定角度,则判断打开工具面板。
55.在一实施例中,所述当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板,包括:当所述工具包的盖子打开到预设角度时,采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前。
56.优选地,所述采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前,包括:设置缩放插值和位移插值;控制所述工具面板的起始位置为所述工具包内且所述缩放差值的起始缩放为0;设置目标位移和目标缩放;基于所述目标缩放和所述起始缩放控制所述缩放插值按照时间进行插值,以实现采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板;基于所述目标位移和所述起始位置控制所述位移插值按照时间进行插值,以实现将所述工具面板展示到所述玩家的面前。
57.具体地,工具面板弹出的方式是从小到大的缩放形式。同时平移到玩家的面前。实现为:插值缩放与插值位移,起始位置是工具包内,缩放是0,设置好目标位移和目标缩放,然后根据时间0
‑
1插值过去。
58.当玩家在工具栏上拾取任意工具后,工具面板会自动收回,其效果相当于打开时
的缩放,实现跟工具面板展开时相同,不过插值是以1
‑
0,缩放和位移回到工具包内。
59.s110,当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。
60.在一实施例中,所述当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,包括:当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁;或,当所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁。
61.具体地,工具包和工具面板都添加一个为了回收而用的碰撞框,碰撞框绑定进入碰撞和离开碰撞两个事件,这个碰撞框跟玩家的工具发生进入碰撞事件而没有发生离开碰撞事件的时候,且玩家按下松手键,则判断此工具可回收,此时对这个工具进行销毁命令destroy,然后将对应的工具元素类的布尔变量used设置为false,每次工具面板展开时候就根据每个工具元素类的这个used变量生成工具。因此,实现了对玩家的工具进行回收。
62.在一实施例中,s110之前,还包括:当所述工具面板上的所述玩家的工具被所述玩家拿取后,将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第一标识符。
63.具体地,工具元素类的作用不只是提示工具面板需要在展开的时候生成工具,而且还负责管理工具。当玩家在工具栏上拾取任意工具后,工具面板会自动收回工具。工具包里的某个工具被玩家拿出来之后,对应的工具元素类内的布尔变量used设置为true。布尔变量used设置为true时,当工具面板展开时将不再生成此工具,因为工具已经被玩家拿走了,且还没有回收回来。因此,通过工具包和工具面板实现了对玩家的工具的管理。
64.通过实施上述方法,玩家可以用手柄去抓取工具包的盖子掀开工具包,掀开之后工具面板从工具包的位置到展开在玩家的面前,玩家可以根据需要抓取自己想要的工具,抓完之后工具面板会自动收回工具包内。因此实现将玩家的工具进行回收处理以使得虚拟游戏中玩家能够重复使用工具。
65.本申请的虚拟现实游戏中工具回收,玩家的工具包跟随玩家移动,玩家可以用手柄去抓取工具包盖子掀开工具包,掀开之后工具面板从工具包的位置到展开在玩家的面前,玩家可以根据需要抓取自己想要的工具,抓完之后工具面板会自动收回工具包内。当玩家使用完工具后没有收回工具时,下次打开工具面板则不会出现这个未收回的工具,玩家需要将工具放到工具面板上或者工具包上然后松手,回收了工具才可以下次再打开工具面板的时候看到这个工具。因此,实现了虚拟现实游戏中工具回收和管理。
66.在一实施例中,本发明还提供一种虚拟现实游戏中工具回收装置。如图2所示,该装置包括:
67.第一创建模块12,用于创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒;
68.第二创建模块14,用于创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具;
69.添加模块16,用于在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框;
70.展示模块18,用于当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板;
71.回收模块20,用于当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。
72.关于一种虚拟现实游戏中工具回收装置的具体限定可以参见上文中对于一种虚拟现实游戏中工具回收方法的限定,在此不再赘述。上述一种虚拟现实游戏中工具回收装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
73.本发明实施例提供的一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有应用程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例中任意一个实施例的一种虚拟现实游戏中工具回收方法。其中,所述计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd
‑
rom、和磁光盘)、rom(read
‑
only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随即存储器)、eprom(erasable programmable read
‑
only memory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasable programmableread
‑
only memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储设备包括由设备(例如,计算机、手机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质,可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
74.本发明实施例还提供了一种计算机应用程序,其运行在计算机上,该计算机应用程序用于执行上述中任意一个实施例的一种虚拟现实游戏中工具回收方法。
75.此外,图3是本发明实施例中的计算机设备的结构组成示意图。
76.本发明实施例还提供了一种计算机设备,如图3所示。所述计算机设备包括处理器302、存储器303、输入单元304以及显示单元305等器件。本领域技术人员可以理解,图3示出的设备结构器件并不构成对所有设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件。存储器303可用于存储应用程序301以及各功能模块,处理器302运行存储在存储器303的应用程序301,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理。存储器可以是内存储器或外存储器,或者包括内存储器和外存储器两者。内存储器可以包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦写可编程rom(eeprom)、快闪存储器、或者随机存储器。外存储器可以包括硬盘、软盘、zip盘、u盘、磁带等。本发明所公开的存储器包括但不限于这些类型的存储器。本发明所公开的存储器只作为例子而非作为限定。
77.输入单元304用于接收信号的输入,以及接收用户输入的关键字。输入单元304可包括触控面板以及其它输入设备。触控面板可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置;其它输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如播放控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元
305可用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备的各种菜单。显示单元305可采用液晶显示器、有机发光二极管等形式。处理器302是终端设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器303内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行各种功能和处理数据。
78.作为一个实施例,所述计算机设备包括:一个或多个处理器302,存储器303,一个或多个应用程序301,其中所述一个或多个应用程序301被存储在存储器303中并被配置为由所述一个或多个处理器302执行,所述一个或多个应用程序301配置用于执行上述实施例中的任意一实施例中的一种虚拟现实游戏中工具回收方法。
79.另外,以上对本发明实施例所提供的一种虚拟现实游戏中工具回收方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应采用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
技术特征:
1.一种虚拟现实游戏中工具回收方法,其特征在于,所述方法包括:创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒;创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具;在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框;当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板;当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将所述工具包的位置设置为跟随着玩家腰带移动。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:设置所述碰撞盒的第一事件和第二事件,所述第一事件用于表示所述玩家的手进入所述碰撞盒,所述第二事件表示所述玩家的手离开所述碰撞盒;所述当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,包括:当发生所述第一事件且没发生所述第二事件时,若所述玩家按下抓取键,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板,包括:当所述工具包的盖子打开到预设角度时,采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板,并将所述工具面板展示到所述玩家的面前,包括:设置缩放插值和位移插值;控制所述工具面板的起始位置为所述工具包内且所述缩放差值的起始缩放为0;设置目标位移和目标缩放;基于所述目标缩放和所述起始缩放控制所述缩放插值按照时间进行插值,以实现采用从小到大的缩放形式弹出所述工具面板;基于所述目标位移和所述起始位置控制所述位移插值按照时间进行插值,以实现将所述工具面板展示到所述玩家的面前。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述工具面板上的所述玩家的工具被所述玩家拿取后,将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第一标识符。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具
进行销毁,包括:当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁;或,当所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件且未发生离开碰撞事件时,若所述玩家触发松手键,则将所述玩家的工具进行销毁。8.一种虚拟现实游戏中工具回收装置,其特征在于,所述装置包括:第一创建模块,用于创建用于回收工具的工具包,所述工具包包含盖子以及碰撞盒;第二创建模块,用于创建所述工具包的工具面板,所述工具面板用于展示所述虚拟现实游戏中玩家的工具,在所述工具面板设置所述玩家的工具的工具元素类,设置所述工具元素类的布尔变量以及所述布尔变量的第一标识符和第二标识符,所述第一标识符用于表示不生成所述玩家的工具,所述第二标识符用于表示生成所述玩家的工具;添加模块,用于在所述工具包添加第一碰撞框并在所述工具面板上添加第二碰撞框;展示模块,用于当玩家的手触碰到所述碰撞盒时,控制所述工具包的盖子跟随所述玩家的手进行旋转以打开所述工具包的盖子,当所述工具包的盖子打开到预设角度时展示所述工具面板;回收模块,用于当所述玩家的工具与所述第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与所述第二碰撞框发生碰撞事件时,将所述玩家的工具进行销毁,并将所述玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为所述第二标识符。9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的应用程序,其特征在于,所述处理器执行所述应用程序时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有应用程序,其特征在于,所述应用程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
技术总结
本发明涉及一种虚拟现实游戏中工具回收方法、装置、计算机设备和存储介质,所述方法包括:创建包含盖子以及碰撞盒的工具包;创建工具面板,在工具面板设置工具元素类,设置工具元素类的布尔变量以及布尔变量的第一标识符和第二标识符,第二标识符用于表示生成玩家的工具;在工具包添加第一碰撞框并在工具面板上添加第二碰撞框;当玩家的手触碰到碰撞盒时控制工具包的盖子打开,当工具包的盖子打开到预设角度时展示工具面板;当玩家的工具与第一碰撞框发生碰撞事件,或所述玩家的工具与第二碰撞框发生碰撞事件时,将玩家的工具的工具元素类的布尔变量设置为第二标识符。上述方法能够将玩家的工具进行回收以使得虚拟游戏中玩家能够重复使用工具。能够重复使用工具。能够重复使用工具。
技术研发人员:罗威 许秋子
受保护的技术使用者:深圳市瑞立视多媒体科技有限公司
技术研发日:2021.03.02
技术公布日:2021/6/29
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