三维模型展示方法、装置、存储介质及电子设备与流程

专利2022-05-10  11



1.本公开涉及模型展示领域,具体而言,涉及一种三维模型展示方法、装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前,在日常生活、工作还有游戏中,三维模型的展示方法在现有的游戏化vr技术的支持下,变得越来越多样,使用也更加频繁。
3.但是,现有的游戏化vr技术,针对数据模型的储存,往往需要大量的储存空间以及大量的场景结构数据。在用户使用的网络环境不理想的情况下,针对这些数据的加载往往需要消耗大量的时间以及加载流量;而假设网络环境发生波动或者崩溃,甚至会出现无法再次加载的情况。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本公开实施例提供了一种三维模型展示方法、装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中,游戏中的三维模型不仅需要占用大量的存储空间,而且在展示过程中需要消耗加载大量的时间及流量,甚至无法加载的技术问题。
6.根据本公开实施例的一个方面,提供了一种三维模型展示方法,包括:响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与上述目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
7.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种三维模型展示装置,包括:加载模块,用于响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与上述目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;确定模块,用于基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;展示模块,用于依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
8.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,包括:上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的三维模型展示方法。
9.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的三维模型展示方法。
10.在本公开实施例中,通过响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与上述目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像,本公开实施例通过将目标三维模型处理为不同渲染角度下的多张初始模型图片,并对多张初始模型图片进行压缩处理和合并剪辑后得到目标模型图像,以及根据不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,控制目标模型图像的帧播放频率,可以保证模型外观衔接度的流畅性。本公开实施例,达到了无需占用过多的存储空间即可实现存储与三维模型对应的目标模型图像的目的,从而实现了在三维模型展示过程中直接展示该目标模型图像,有效降低时间及流量消耗的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏中的三维模型不仅需要占用大量的存储空间,而且在展示过程中需要消耗加载大量的时间及流量,甚至无法加载的技术问题。
附图说明
11.此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
12.图1是根据本公开实施例的一种可选的三维模型展示方法的流程图;
13.图2是根据本公开实施例的一种可选的压缩图像缓存至服务器的方法流程图;
14.图3是根据本公开实施例的一种可选的确定目标模型图像的帧播放频率的方法流程图;
15.图4是根据本公开实施例的一种可选的三维模型展示的方法流程图;
16.图5是根据本公开实施例的一种可选的三维模型展示装置的结构示意图。
具体实施方式
17.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
18.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
19.根据本公开实施例,提供了一种三维模型展示方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然
在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
20.该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
21.存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的三维模型展示方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的三维模型展示方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
22.传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(global system of mobile communication,简称为gsm)系统、码分多址(code division multiple access,简称为cdma)系统、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称为wcdma)系统、通用分组无线业务(general packet radio service,简称为gprs)、长期演进(long term evolution,简称为lte)系统、lte频分双工(frequency division duplex,简称为fdd)系统、lte时分双工(time division duplex,简称为tdd)、通用移动通信系统(universal mobile telecommunication system,简称为umts)、全球互联微波接入(worldwide interoperability for microwave access,简称为wimax)通信系统或5g系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(device to device,简称为d2d)通信。可选地,5g系统或5g网络又被称为新无线(new radio,简称为nr)系统或nr网络。
23.显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、
播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
24.图1是根据本公开实施例的一种三维模型展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
25.步骤s102,响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与上述目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;
26.步骤s104,基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;
27.步骤s106,依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
28.在本公开实施例中,响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;并基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
29.需要说明的是,用于提供上述图形用户界面的设备包括但不限于手机、电脑、智能可穿戴设备,如:vr眼镜等;上述目标三维模型的展示操作指的是,用户选中某个目标三维模型并将选中的目标三维模型在图形用户界面中进行展示;上述选中操作的方式包括但不限于触碰选中、语音选中等。上述目标三维模型在进行处理前可以为游戏中藏宝阁中放置的游戏装备、游戏模型等等。
30.由于目标三维模型不仅需要占用大量的存储空间,而且在展示过程中需要消耗加载大量的时间及流量,甚至无法加载,因此,本公开实施例通过将目标三维模型处理为不同渲染角度下的多张初始模型图片,并对多张初始模型图片进行压缩处理和合并剪辑后得到目标模型图像,以及根据不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,控制目标模型图像的帧播放频率,可以保证模型外观衔接度的流畅性。本公开实施例,达到了无需占用过多的存储空间即可实现存储与三维模型对应的目标模型图像的目的,从而实现了在三维模型展示过程中直接展示该目标模型图像,有效降低时间及流量消耗的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏中的三维模型不仅需要占用大量的存储空间,而且在展示过程中需要消耗加载大量的时间及流量,甚至无法加载的技术问题。
31.可选的,当用户选中对某一目标三维模型进行展示时,游戏服务器将会加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像,上述目标模型图像包含不同渲染角度下的多张初始模型图片,目标模型图像是通过不同渲染角度下的多张初始模型图片进行压缩处理和合并剪辑后得到的,并通过控制帧播放频率,使上述目标三维模型的展示过程流畅进行,让用户在观看以及互动的过程中降低渲染加载模型的卡顿感,也减少针对模型渲染所消耗的时间。
32.图2是根据本公开实施例的一种可选的压缩图像缓存至服务器的方法流程图,如图2所示,在响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像之前,上述方法还包括:
33.步骤s202,获取虚拟游戏场景中的上述目标三维模型;
34.步骤s204,分别获取上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张上述初始模型图片;
35.步骤s206,将对上述多张初始模型图片进行压缩处理后得到的压缩图像缓存至上述服务器中,其中,上述服务器还用于基于上述渲染角度对上述压缩图像进行合并剪辑,得到上述目标模型图像。
36.可选的,以上述虚拟游戏场景中的上述目标三维模型为例,当展示上述目标三维模型后,可以预先将虚拟游戏场景中的目标三维模型上传至模型渲染系统,通过模型渲染系统对目标三维模型进行渲染和解析,通过精准控制渲染角度、调整图片渲染效果,分别获取上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张上述初始模型图片,并在渲染完成后对上述多张初始模型图片进行压缩处理后得到压缩图像,再将压缩图像缓存至上述服务器中,另外,还可以直接将上述多张初始模型图片缓存至上述服务器中,由上述服务器对多张初始模型图片进行压缩处理,得到压缩图像,进而可以降低存储空间。
37.通过本公开实施例,通过将对上述多张初始模型图片进行压缩处理后得到的压缩图像缓存至上述服务器中,并且再由服务器还用于基于上述渲染角度对上述压缩图像进行合并剪辑,得到上述目标模型图像,可以便于实现不同游戏场景或者游戏产品对目标模型图像的直接调用。
38.需要说明的是,对目标三维模型进行渲染处理(即解析处理)的过程中,可以由运营方或用户提前设置对应角度频率实时渲染得到对应的初始模型图片;在渲染过程调整同等频率的角度,通过切换角度的统一性以及密集程度;例如,根据目标三维模型解析得到多张初始模型图片的过程中,初始设定了以15
°
作为频率角度解析第一张初始模型图片,则之后后续所获取的该目标三维模型均以15
°
作为频率角度进行解析其他的初始模型图片。
39.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
40.步骤s302,依据预先确定的压缩比例和图像清晰度,对多张上述初始模型图片进行压缩处理,以得到上述压缩图像。
41.可选的,上述服务器对渲染后的上述初始模型图片进行压缩处理、减低内存的操作是对渲染后的初始模型图片进行同等质量的压缩处理:例如,按照上述初始模型图片的比例以及清晰度进行文件大小的压缩,不改变上述初始模型图片的查看质量;因此,对初始模型图片进行压缩处理前,预先确定初始模型图片的压缩比例和清晰度。
42.图3是根据本公开实施例的一种可选的确定目标模型图像的帧播放频率的方法流程图,如图3所示,基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率,包括:
43.步骤s402,获取上述目标模型图像的展示时长;
44.步骤s404,基于上述相同角度间隔,将多个不同渲染角度确定为对应的多个播放帧,其中,每个渲染角度分别对应一个播放帧;
45.步骤s406,基于上述展示时长和上述多个播放帧,计算得到上述目标模型图像的帧播放频率。
46.可选的,当用户在上述虚拟游戏场景中选中上述目标三维模型后,上述服务器将会获取上述目标模型图像的展示时长,并确定不同渲染角度对应的多个播放帧,根据上述展示时长和上述多个播放帧,计算得到上述目标模型图像的帧播放频率。
47.需要说明的是,上述目标模型图像的展示时长可以是系统默认的展示时长,也可以是用户自己设定的展示时长;上述相同角度间隔即相同频率角度,上述频率角度一般为系统默认角度,也可根据实际需求进行更改;根据相同频率角度将多个不同渲染角度确定为对应的多个播放帧,每个渲染角度分别对应一个播放帧。
48.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
49.步骤s502,将相邻两张上述初始模型图片之间的切换点,作为展示上述目标模型图像过程中的卡顿点。
50.需要说明的是,上述目标模型图像展示过程中,会因网络卡顿等外界因素的影响,可能会出现模型卡顿,会有很明显的切换跳动的视觉效果。在本公开实施例中将相邻两张上述初始模型图片之间的切换点,作为展示上述目标模型图像过程中的卡顿点,并在展示过程中控制上述卡顿点,通过上述初始模型图片的预加载以及精准的角度展示,可对应减少未加载而跳过的视觉问题,保证展示过程的流畅度。
51.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
52.步骤s602,在不同处理流程上,对多个上述目标三维模型进行处理得到多个上述目标模型图像时,每个处理流程之间互不影响;多个上述目标模型图像在相同或者不同的视觉空间中展示。
53.可选的,用户在虚拟游戏场景中可同时选择一个或多个不同的上述目标三维模型进行展示;用户选择多个上述目标三维模型进行展示后,上述服务器将在不同处理流程上,同时对多个上述目标三维模型进行处理,每个处理流程之间互不影响,上述服务器接收到用户触发的展示操作信息后,从对应服务器中获取储存的上述初始模型图片并进行对应角度的合并剪辑,得到多个上述目标模型图像,处理完成后发送至上述图形用户界面,进行展示的过程中,可以由用户自己选择在同一视觉空间中展示一个或多个上述目标三维模型,上述目标三维模型实行同等频率的展示。
54.需要说明的是,同一视觉空间展示时,用户滑动查看过程中,支持多个模型同时旋转,但是多个模型之间在获取初始模型图片时不会互相影响,且支持不在同一流程上获取;获取到初始模型图片并进行对应角度的合并剪辑后,支持多个目标三维模型在同一平面或空间在相同的展示频率下展示。
55.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
56.步骤s702,采用无参照渲染的方式,在多个不同的上述渲染角度下分别对上述目标三维模型进行渲染,得到多张上述初始模型图片,其中,上述无参照渲染模式用于在展示上述目标模型图像时,对上述目标模型图像中的多张模型图片进行等比例放大或缩小处理,以在同一视觉空间进行展示。
57.可选的,上述服务器对上述模型图片渲染过程采用无参照渲染的方式,上述目标三维模型在服务器中会被自动识别对应的不同渲染角度,并在多个不同的上述渲染角度下分别对上述目标三维模型进行渲染,得到多张上述初始模型图片;对上述初始模型图片进行等比例放大或缩小处理,并进行衔接,便可以在同一视觉空间进行展示。
58.图4是根据本公开实施例的一种可选的用户与目标三维模型展示界面交互的方法流程图,如图4所示,在依据上述帧播放频率在图形用户界面中展示上述目标模型图像之后,上述方法还包括:
59.步骤s802,响应对上述目标模型图像的滑动操作,滑动展示上述目标模型图像中的多张模型图片;
60.步骤s804,确定上述目标模型图像中的每张模型图片的展示角度;
61.步骤s806,响应对上述展示角度的调整操作,变更上述目标模型图像的展示效果。
62.可选的,在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像,用户通过对同等目标三维模型滑动的交互手势,对对应的目标三维模型内容进行滑动查看;通过滑动改变目标三维模型的展示角度,以达到目标三维模型旋转展示,呈现对应造型、角度的同等效果。当上述图形用户界面中展示上述目标模型图像为多个时,可以通过单击图形用户界面的方式选中目标三维模型,此时进行滑动则可以旋转目标三维模型,调整目标三维模型的展示角度;若不选中某个目标三维模型,直接滑动图形用户界面,则可以进行翻页、左右滑动、上下滑动等操作,以便于展示更多目标三维模型。
63.根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述三维模型展示方法的装置实施例,图5是根据本公开实施例的一种三维模型展示装置的结构示意图,如图5所示,上述三维模型展示装置,包括:加载模块90、确定模块92和展示模块94,其中:
64.加载模块90,用于响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;确定模块92,用于基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;展示模块94,用于依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
65.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
66.此处需要说明的是,上述三维模型展示方法的装置对应于方法实施例中的步骤s102至步骤s106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
67.需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
68.上述的三维模型展示方法的装置还可以包括处理器和存储器,上述三维模型展示方法的装置等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
69.处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram),存储器包括至少一个存储芯片。
70.根据本公开实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种三维模型展示方法。
71.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
72.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
73.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取虚拟游戏场景中的上述目标三维模型;分别获取上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张上述初始模型图片;将对上述多张初始模型图片进行压缩处理后得到的压缩图像缓存至上述服务器中,其中,上述服务器还用于基于上述渲染角度对上述压缩图像进行合并剪辑,得到上述目标模型图像。
74.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:依据预先确定的压缩比例和图像清晰度,对多张上述初始模型图片进行压缩处理,以得到上述压缩图像。
75.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述目标模型图像的展示时长;基于上述相同角度间隔,将多个不同渲染角度确定为对应的多个播放帧,其中,每个渲染角度分别对应一个播放帧;基于上述展示时长和上述多个播放帧,计算得到上述目标模型图像的帧播放频率。
76.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:将相邻两张上述初始模型图片之间的切换点,作为展示上述目标模型图像过程中的卡顿点。
77.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:在不同处理流程上,对多个上述目标三维模型进行处理得到多个上述目标模型图像时,每个处理流程之间互不影响;多个上述目标模型图像在相同或者不同的视觉空间中展示。
78.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:采用无参照渲染的方式,在多个不同的上述渲染角度下分别对上述目标三维模型进行渲染,得到多张上述初始模型图片,其中,上述无参照渲染模式用于在展示上述目标模型图像时,对上述目标模型图像中的多张模型图片进行等比例放大或缩小处理,以在同一视觉空间进行展示。
79.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应对上述目标模型图像的滑动操作,滑动展示上述目标模型图像中的多张模型图片;确定上述目标模型图像中的每张模型图片的展示角度;响应对上述展示角度的调整操作,变更上述目标模型图像的展示效果。
80.根据本公开实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种三维模型展示方法。
81.本公开实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的三维模型展
示方法。
82.本公开还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应于对图形用户界面中目标三维模型的展示操作,加载服务器中缓存的与目标三维模型对应的目标模型图像,其中,上述目标模型图像是对上述目标三维模型在不同渲染角度下的多张初始模型图片,进行压缩处理和合并剪辑后得到的;基于上述不同渲染角度下每相邻两个渲染角度之间的相同角度间隔,确定上述目标模型图像的帧播放频率;依据上述帧播放频率在上述图形用户界面中展示上述目标模型图像。
83.上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
84.在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
85.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
86.上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
87.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
88.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
89.以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
转载请注明原文地址: https://doc.8miu.com/read-1550331.html

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