一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法及系统

专利2025-03-28  4


本发明属于心理健康评估与诊断,尤其涉及一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法及系统。


背景技术:

1、随着互联网和数字技术的快速发展,网络游戏成为全球范围内广泛参与的娱乐形式。然而,随之而来的网络游戏成瘾问题逐渐成为社会、家庭乃至个人健康的重要隐患。美国精神病学会在2013年的《精神疾病诊断与统计手册》第五版(dsm-5)中首次将网络游戏成瘾(internet gaming disorder, igd)定义为一种可能的精神健康问题,标志着对该问题的正式关注。自此,igd的诊断和评估成为心理健康研究和临床实践中的一个重要议题。根据dsm-5,网络游戏成瘾是一种持续或反复玩电子游戏的行为模式,表现为控制能力受损,且不论这种行为导致何种不良后果,都将玩游戏的优先级置于其他日常活动之上。这种行为模式通常至少持续12个月,表现出以下主要特征:

2、1. 思维沉浸:游戏成瘾者即使不在游戏时,其思维也持续围绕游戏内容,如游戏策略、过往失误等,这种过度的思维沉浸可能干扰日常生活和工作。

3、2. 耐受性:随着游戏行为的持续,游戏成瘾者对之前的游戏时间和强度感到不满足,需要通过增加游戏时间或强度来达到满足感。

4、3. 戒断症状:在停止游戏后出现的种种不适反应,如焦虑、对游戏的强烈渴望等。

5、4. 持续性:表现为持续的游戏倾向,尽管尝试停止、控制或减少游戏活动,但均未成功。

6、5. 逃避性:作为一种机制,通过游戏来避免或减轻负面情绪状态,包括无助、内疚、焦虑或抑郁。

7、6. 失控性:即使游戏成瘾者意识到游戏带来的负面后果,也无法控制自己的游戏行为。

8、7. 欺骗:表现为向他人隐瞒或误报游戏行为的程度。

9、8. 突显性:游戏成为游戏成瘾者生活中最重要的活动,其它活动和责任相比显得次要,游戏活动侵占了其他社交和娱乐活动的时间。

10、9. 冲突性:游戏成瘾者因过度游戏而频繁出现内部矛盾和与他人的冲突。

11、此外,现有研究表明,igd的表现形式多样,不同个体之间的症状组合和严重程度可能有显著差异,这进一步增加了诊断的复杂性。因此,传统的诊断工具和分析方法难以满足精确诊断和个性化干预的需求。鉴于此,开发一种能够准确分析和识别个体igd症状特征的新型诊断工显得尤为迫切。

12、诊断分类模型(diagnostic classification models,dcm),也称为认知诊断模型(cognitive diagnostic models),在心理测量学中被广泛应用于复杂数据的分析和人群中潜在亚型的识别。dcm包括几种主要的模型类别,如广义的确定性输入噪声“与”门模型(g-dina)、一般诊断模型(gdm)、结构化潜类分析(slca)、以及正则化潜类分析(rlca)。每种模型都有其特定的应用场景和优势。例如,g-dina模型能够处理多维技能结构,并允许对项目响应概率的复杂建模;而gdm提供了一个更通用的框架,允许连续和离散的潜在变量。slca和rlca模型则专注于受限的潜类模型,通过对项目响应概率的功能限制,来估计个体的能力或技能。总之,作为潜类别模型(latent class models)的一个子集,dcm主要用于阐明可观察响应模式与分类潜变量之间的关系。这些模型通过对每个项目的概率表现进行分析,能够揭示不同障碍属性组合下症状表现的概率,进而识别出个体或群体中的特定特征或能力结构。

13、在dcm的研究和应用中,q矩阵的构建和验证也是一个关键步骤,它定义了项目和技能之间的关联。随着技术的发展,如正则化方法和最大后验(map)估计,研究者能够更有效地从数据中识别和估计潜在的技能结构和个体能力。此外,dcm的实施也涉及多种统计方法和算法,例如最大似然估计(mle)和贝叶斯估计方法。这些方法用于估计模型参数,包括题目参数(如难度、区分度)和个体参数(即个体在每个症状上显著的概率)。通过这些参数,dcm能够为每个作答者提供一个详细的症状显著概率评估,从而支持个性化的心理及健康干预和治疗。

14、dcm的发展可追溯至20世纪80年代,最初用于教育评估中,目的是识别学生的具体技能掌握情况。随着时间的推移,研究者开始探索dcm在其他领域,尤其是心理健康和心理障碍诊断中的应用。自2010年以来,伴随着计算技术的发展和大数据分析能力的提升,dcm在处理多维潜在结构的分析和提供更细粒度诊断信息方面显示出其独特的优势。与传统的心理测量理论如经典测验理论(classical test theory,ctt)和项目反应理论(itemresponse theory,irt)相比,dcm在处理多维潜在构念和进行更细粒度分析方面具有明显优势。dcm能够增强诊断信息的利用率,并巧妙地捕捉属性间的交互作用,这是irt在多属性分析方面的不足之处。通过dcm,研究者能够对各种症状或技能的表现概率进行精确的测量和分析,为诊断提供了更为丰富和精细的数据支持。尽管dcm在教育评估中的应用已相对成熟,其在心理障碍,特别是互联网游戏障碍(igd)诊断中的应用仍然处于初步探索阶段。igd的复杂性要求诊断工具能够准确识别和区分不同的游戏行为和心理状况,dcm以其能够提供个性化和精确诊断的潜力,为igd的诊断和干预提供了新的视角,为解决上述挑战提供了新的可能性。

15、通过上述分析,现有技术存在的问题及缺陷为:

16、(1)传统的诊断工具和分析方法难以满足精确诊断和个性化干预的需求;

17、(2)dcm在心理障碍,特别是互联网游戏障碍(igd)诊断中的应用仍然处于初步探索阶段。


技术实现思路

1、针对现有技术存在的问题,本发明提供了一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法及系统。

2、本发明是这样实现的,一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法,包括:

3、步骤一,基于dsm-5网络游戏障碍的诊断标准,开发一系列题项,用于反映个体可能存在的igd症状;

4、步骤二,利用诊断分类模型(dcm)对题项进行分析,以识别出各个题项与igd症状之间的关联性及其模式;

5、步骤三,通过实证研究来验证工具的心理计量属性,包括信度、效度和因子结构,并根据dcm的分析结果开发个性化的干预策略。

6、进一步,所述题项为二分计分题项,每个题项的答案只有两种可能,认可或否认;题项共有27个,每个网络游戏成瘾症状对应三个题项,用于测量该症状的不同方面。

7、进一步,所述诊断分类模型为广义确定性输入噪声“与”门模型(g-dina),该模型能够处理多维属性结构,并允许对项目反应概率的复杂建模。

8、进一步,所述个性化干预策略包括根据个体的网络游戏成瘾症状程度、成瘾亚型等信息,提供关于个体网络游戏成瘾状态的反馈和建议,以及指导个体寻找适当的治疗或干预措施。

9、本发明的另一目的在于提供一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统,所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统包括:

10、用户端,用于接收用户的登录信息和测试答案,并将其发送至服务器端;

11、服务器端,用于存储题库、进行数据分析、提供结果反馈和诊断建议,并将其发送至用户端。

12、进一步,所述服务器端包括以下模块:

13、题库模块,用于存储基于dsm-5网络游戏成瘾的诊断标准开发的题项;

14、数据分析模块,用于利用诊断分类模型对题项进行分析,以识别出各个题项与网络游戏成瘾症状之间的关联性及其模式,并根据用户的测试答案,估计用户在每个网络游戏成瘾症状上的显著概率;

15、结果反馈模块,用于根据用户的网络游戏成瘾症状显著概率,计算用户的网络游戏成瘾后验概率,并根据后验概率,判断用户是否存在网络游戏成瘾风险;

16、诊断建议模块,用于根据用户的网络游戏成瘾症状程度、成瘾亚型等信息,提供关于个体网络游戏成瘾状态的反馈和建议,以及指导个体寻找适当的治疗或干预措施。

17、进一步,所述dc-igd工具的工作流程:

18、1. 用户登录:用户需要登录系统,填写必要信息,作为工具使用的起点;

19、2. 在线测试:用户进行在线测试,可能包含多个题项,这些题项基于dsm-5标准,设计来评估用户是否有网络游戏障碍的症状;

20、3. 量表预览:量表预览可能允许用户(或管理者)查看测试条目,以确保测试内容的准确性和完整性;

21、4. 数据输入:用户的测试答案将被输入系统;

22、5. 数据分析:系统将对收集的数据进行分析,这可能包括对各个测试条目的统计评估,以及用户答案的分析,来判断其对应的igd症状;

23、6. 结果反馈:分析后,系统会提供结果反馈,这可能包括用户的igd症状程度、成瘾亚型等信息;

24、7. 诊断建议:根据结果反馈,系统可能会提供一些诊断建议,这些建议可能会帮助用户理解他们的症状,并指导他们寻找适当的治疗或干预措施;

25、8. 数据库更新:系统可能会将用户的测试结果和相应的分析反馈更新到数据库中,并更新题库的参数,用于进一步的研究和分析。

26、本发明的另一目的在于提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法的步骤。

27、本发明的另一目的在于提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法的步骤。

28、本发明的另一目的在于提供一种信息数据处理终端,所述信息数据处理终端用于实现所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统。

29、结合上述的技术方案和解决的技术问题,请从以下几方面分析本发明所要保护的技术方案所具备的优点及积极效果为:

30、第一、细粒度分析:本发明利用dcm进行了细粒度的症状分析,为心理健康领域提供了新的研究路径,尤其是在理解和诊断日益增长的网络游戏障碍现象方面。

31、个性化诊断与干预:本发明能够根据个体的具体症状表现,识别出不同的网络游戏成瘾亚型,为制定个性化的干预策略提供依据。

32、理论与实践的结合:本发明在dsm-5 网络游戏成瘾诊断标准的基础上,结合dcm的理论和方法,构建出一种结合理论严谨性和实践应用性的igd诊断工具。

33、第二,精细化诊断能力:利用认知诊断测量模型,本发明能够对玩家的游戏行为进行更精细化的分析和诊断,识别出导致成瘾的具体认知和行为因素,如冲动控制障碍、目标设定偏差等。

34、针对性的干预措施:基于精细化的诊断结果,系统可以提供更为针对性的干预建议,针对玩家认知和行为中的具体问题,定制个性化的干预计划,有效改善成瘾行为。

35、动态跟踪与反馈:系统不仅在初次诊断时使用认知诊断模型,还支持持续跟踪玩家的行为变化,动态调整诊断和干预策略,为玩家提供实时反馈和持续支持。

36、深层次心理行为分析:通过认知诊断测量模型,本发明可以探究玩家游戏成瘾背后的深层次心理和行为动机,为开发更有效的成瘾预防和治疗策略提供科学依据。

37、促进家庭和社会支持:将认知诊断结果以易于理解的方式呈现给玩家及其家人,降低了认知评估系统的使用门槛,有助于家庭成员和社会支持网络更准确地认识问题,共同参与到干预和支持过程中。

38、科学研究与政策制定的工具:本发明不仅为个体提供服务,还能作为研究工具,收集大规模的游戏行为和成瘾数据,支持科学研究和卫生政策的制定。

39、易于接入和使用:该系统设计用户友好,无论是游戏玩家、家长还是教育工作者都可以轻松接入和使用,无需专业的医学或心理学背景知识。

40、第三,本发明的技术方案转化后的预期收益和商业价值为:

41、本发明预期将显著提高igd的诊断准确性和干预效果。通过为临床医生和研究者提供一种精确的诊断工具,dc-igd工具将有助于更好地理解igd的复杂性,识别出潜在的游戏成瘾亚型,从而指导更为针对性的治疗和干预策略。此外,dc-igd工具的开发也可能为其他心理健康障碍的诊断提供一个新的分析和评估框架,推动心理测量学和临床心理学领域的发展。

42、第四,本发明的技术方案填补了国内外业内技术空白:

43、本发明通过集成认知诊断测量模型(cdm)于网络游戏成瘾的诊断与干预中,实现了在游戏成瘾领域的创新应用。在国内外现有研究和实践中,多数方法侧重于成瘾的后期干预和治疗,而缺乏针对早期识别和细致化分类的有效手段。本技术方案通过对受试者行为的深入分析和识别,能够精准地判定成瘾的类型和程度,为参与者提供个性化的干预建议。这不仅填补了国内外在游戏成瘾早期诊断与预防方面的技术空白,也为相关领域的研究提供了新的方法论和工具。

44、第五,长期以来,人们一直渴望能够有效识别和预防网络游戏成瘾,尤其是在青少年群体中。然而,由于成瘾行为背后复杂的心理和行为机制,以及个体差异的存在,使得精准诊断和早期干预成为一大技术难题。本发明通过采用先进的认知诊断技术,不仅能够对游戏行为进行深层次分析,还能识别出不同成瘾状态的亚型,进而预警潜在成瘾风险,为早期干预提供了可能。这种方法的成功应用,解决了长期以来困扰行业的技术难题,即如何在成瘾发生之前,采取有效措施阻断其发展,在成瘾发生之后如何个性化地制定干预策略,提供干预效果。


技术特征:

1.一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法,其特征在于,所述题项为二分计分题项,每个题项的答案只有两种可能,认可或否认;题项共有27个,每个网络游戏成瘾症状对应三个题项,用于测量该症状的不同方面。

3.根据权利要求1所述的基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法,其特征在于,所述诊断分类模型为广义确定性输入噪声“与”门模型,该模型能够处理多维属性结构,并允许对项目反应概率的复杂建模。

4.根据权利要求1所述的基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法,其特征在于,所述个性化干预策略包括根据个体的网络游戏成瘾症状程度、成瘾亚型等信息,提供关于个体网络游戏成瘾状态的反馈和建议,以及指导个体寻找适当的治疗或干预措施。

5.一种实施如权利要求1-4任意一项所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统,其特征在于,所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统包括:

6.根据权利要求5所述的基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统,其特征在于,所述服务器端包括以下模块:

7.根据权利要求5所述的基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统,其特征在于,所述dc-igd工具的工作流程:

8.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-4任意一项所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法的步骤。

9.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-4任意一项所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法的步骤。

10.一种信息数据处理终端,其特征在于,所述信息数据处理终端用于实现如权利要求5-7任意一项所述基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断系统。


技术总结
本发明属于心理健康评估与诊断技术领域,公开了一种基于诊断分类模型的网络游戏成瘾诊断方法及系统,包括:基于DSM‑5网络游戏障碍的诊断标准,开发一系列题项,用于反映个体可能存在的IGD症状;利用诊断分类模型(DCM)对题项进行分析,以识别出各个题项与IGD症状之间的关联性及其模式;通过实证研究来验证工具的心理计量属性,包括信度、效度和因子结构,并根据DCM的分析结果开发个性化的干预策略。本发明利用诊断分类模型进行了细粒度的症状分析,为心理健康领域提供了新的研究路径;能够识别出不同的网络游戏成瘾亚型,为制定个性化的干预策略提供依据;构建了一种结合理论严谨性和实践应用性的网络游戏成瘾诊断工具。

技术研发人员:王伟军,刘思杨,郭晓荣,孙晓军,刘勤学
受保护的技术使用者:华中师范大学
技术研发日:
技术公布日:2024/6/26
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