本公开涉及云游戏的显示技术领域,尤其涉及一种云游戏的实现方法及云游戏系统。
背景技术:
在软件定义图形处理器gpu的概念出现后,引爆云游戏的概念,而目前市面上云手游成为一个需要重点考虑的市场。但是,针对目前市面上重度依赖手机gpu渲染的中大型手游来说,云端化的技术代价很高,主要瓶颈需要解决手游在云端的图像渲染带来的技术问题。
在本地手机中,游戏的渲染依赖芯片厂家提供的套片能力,例如高通骁龙845芯片自带图形处理器gpuadreno540,以此来支持日益增长的手游渲染需求,同样,这颗芯片作为云端手机板arm(advancedriscmachine)处理器整列的成本很贵。瑞芯微的rk3399芯片,可以支持gpumali,可以运行安卓系统androidos,但是由于该套片无法支持移动基带处理能力,无法提供移动网络能力,没有厂家采用rk3399来开发手机,而是用该芯片来作为电视盒等产品,该芯片也具有图像解码能力,能够提供渲染,并且相较高通骁龙845,该芯片具有很大的成本优势。
目前针对android云端图像渲染的技术问题,有3个方案:1、采用物理硬件板卡,包括一个手机移动处理器,如骁龙845,运行的ram,rom等硬件。每一个板卡独立运行android系统都可以视作独立的android“手机”,将云端的手机画面再经由网络发送到目标客户机,但是这种方案使用固定的硬件板卡,例如rk3399,运行游戏有很大限制,随着新游戏的出现,需要更强力的硬件资源才可以进行运营,自带的maligpu无法提供高分辨率高帧率的游戏渲染需求,需要更换类似高通骁龙845芯片,从而带来很大的硬件成本;2、采用androidvm虚拟机虚拟化方案来实现,每一个云端手机都是运行在容器中,采用容器的资源隔离技术提供单独的运行环境,模拟android,将游戏3d渲染指令直接使用物理服务上的gpu资源,分时复用gpu算力,以此来支持android3d手游渲染需要的计算资源问题,但是采用容器方案,竞争使用gpu资源,使得每一个物理主机中无法支持很多gpu插槽,导致无法满足更多用户的使用需求。3、是本公司提出的渲染池的解决方案,同样也可以解决渲染资源的云端化瓶颈问题,这种方案采用androidvm gpupool安卓虚拟机和gpu渲染池的方式,将androidvm产生的渲染指令发送到gpupoolserver渲染服务器上直接进行渲染,中间需要进行指令转换,由于androidvm一般运行在x86(intelx86)平台,需要有一个arm到x86指令转换的模块,因此影响运行速度,性能较低。
技术实现要素:
本公开实施例提供一种云游戏的实现方法及云游戏系统,能够解决现有技术中云手游图像渲染对移动终端硬件要求高,且渲染效率较低的问题。所述技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种云游戏的实现方法,该方法包括:
建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
获取渲染指令,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
将所述渲染指令发送给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端进行解码。
本公开实施例提供的云游戏的实现方法,首先建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;然后获取渲染指令,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;最后将渲染指令发送给sdg服务器,以使sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。本公开提供的云游戏的实现方法,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
在一个实施例中,建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
根据云手机的账号信息建立与所述用户接收端的连接,所述云手机的账号信息分别与所述模拟渲染服务器、所述用户接收端对应;
根据所述云手机的账号信息发送注册申请给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器分配渲染资源给所述模拟渲染服务器。
在一个实施例中,上述方法还包括:
接收所述用户接收端获取的用户操作信息;
将所述用户操作信息发送给移动终端系统。
在一个实施例中,渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种云游戏的实现方法,该方法包括:
手游管理平台为用户接收端分配对应的云手机;
根据所述云手机的账号信息,所述手游管理平台建立所述用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
所述模拟渲染服务器获取渲染指令,并将述渲染指令发送给所述sdg服务器,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
所述sdg服务器将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端进行解码。
本公开实施例提供的云游戏的实现方法,首先手游管理平台为用户接收端分配对应的云手机;然后根据云手机的账号信息,手游管理平台建立用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;模拟渲染服务器获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;最后sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。本公开提供的云游戏的实现方法,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
在一个实施例中,手游管理平台建立所述用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
所述手游管理平台启动所述云手机的账号信息对应的所述模拟渲染服务器,建立所述模拟渲染服务器与所述用户接收端的连接;
根据所述云手机的账号信息,所述模拟渲染服务器发送注册申请给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器分配渲染资源给所述模拟渲染服务器;
所述sdg服务器接收所述用户接收端的连接信息。
在一个实施例中,上述方法还包括:
所述sdg服务器在预设时间内未接收到所述用户接收端的连接信息时,断开与所述模拟渲染服务器的连接。
在一个实施例中,上述方法还包括:
所述用户接收端获取用户操作信息,并发送给所述sdg服务器;
所述sdg服务器将接收的所述用户操作信息发送所述模拟渲染服务器;
所述模拟渲染服务器将所述用户操作信息发送给移动终端系统。
在一个实施例中,渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染;
上述方法还包括:
所述用户接收端对编码后的所述移动终端桌面图像、所述移动终端音频信息进行显示。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种云游戏系统,包括:手游管理平台、用户接收端、模拟渲染服务器和软件定义图形处理sdg服务器;
所述手游管理平台,用于为用户接收端分配对应的云手机,并根据所述云手机的账号信息,建立所述用户接收端与所述模拟渲染服务器、所述sdg服务器的通信链路;
所述模拟渲染服务器,用于获取渲染指令,并将述渲染指令发送给所述sdg服务器,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
所述sdg服务器,用于将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端;
所述用户接收端,用户对所述编码数据进行解码。
本公开实施例提供的云游戏系统,包括手游管理平台、用户接收端、模拟渲染服务器和软件定义图形处理sdg服务器;手游管理平台,用于为用户接收端分配对应的云手机,并根据云手机的账号信息,建立用户接收端与模拟渲染服务器、sdg服务器的通信链路;模拟渲染服务器,用于获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;sdg服务器,用于将渲染后的编码数据发送给用户接收端。用户接收端,用户对编码数据进行解码。本公开提供的云游戏系统,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种云游戏的显示设备,所述云游戏的显示设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现上述任一项所述的云游戏的实现方法中所执行的步骤。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述指令由处理器加载并执行以实现上述任一项所述的云游戏的实现方法中所执行的步骤。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是本公开实施例提供的一种云游戏的实现方法的流程图;
图2是本公开实施例提供的一种云游戏的实现方法的流程图;
图3是本公开实施例提供的一种云游戏的实现方法的流程图;
图4是本公开实施例提供的一种云游戏系统的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本公开实施例提供一种云游戏的实现方法,如图1所示,该云游戏的实现方法,应用于模拟渲染服务器,包括以下步骤:
步骤101、建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
本公开实施例中,移动终端采用低端arm手机板阵列,可以是非常便宜的rk3399硬件板卡,也可以是其他arm手机板阵列。模拟渲染服务器是一个运行在安卓系统androidos的软件,可以提供软gpu的模拟。用户接收端是运行于用户的本地手机的app,接收来自云手游管理平台下发的认证id。sdg服务器是能够提供物理显卡的gpu池,可以动态调度渲染资源。
在一个实施例中,建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
根据云手机的账号信息建立与用户接收端的连接,云手机的账号信息分别与模拟渲染服务器、用户接收端对应;
根据云手机的账号信息发送注册申请给sdg服务器,以使sdg服务器分配渲染资源给模拟渲染服务器。
具体的,用户下载云手游用户接收端,输入注册的用户名和密码登入手游管理平台;手游管理平台为用户分配云手机,并将云手机id发送回用户接收端;手游管理平台将云手机启动,模拟渲染服务器随手机系统启动,即可建立模拟渲染服务器与用户接收端的连接。另外,使用云手机id注册sdg服务器,sdg服务器一旦收到模拟渲染服务器的注册申请,即在sdg服务器上分配gpu渲染资源。
步骤102、获取渲染指令,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
在一个实施例中,渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染。
本公开实施例通过对移动终端桌面图象、音频信息进行渲染,解码后,用户不仅可以看到3d游戏画面,还能听到游戏声音。
步骤103、将渲染指令发送给sdg服务器,以使sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。
具体的,模拟渲染服务器通过内在的逻辑,可以将渲染指令发送到sdg服务器上。sdg服务器一般通过tcp/udp协议将编码数据发送给用户接收端。
在一个实施例中,上述方法还包括:
接收用户接收端获取的用户操作信息;
将用户操作信息发送给移动终端系统。
实际使用中,用户接收端能够截获用户操作信息后发送给sdg服务器,sdg服务器再发送给模拟渲染服务器,由模拟渲染服务器将用户操作信息注入手机系统。
本公开实施例提供的云游戏的实现方法,首先建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;然后获取渲染指令,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;最后将渲染指令发送给sdg服务器,以使sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。本公开提供的云游戏的实现方法,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
基于上述图1对应的实施例提供的云游戏的实现方法,本公开另一实施例提出了一种云游戏的实现方法,如图2所示,包括以下步骤:
步骤201、手游管理平台为用户接收端分配对应的云手机;
具体的,用户下载云手游用户接收端,输入注册的用户名和密码登入手游管理平台;手游管理平台为用户分配云手机,将云手机id发送回用户接收端。
步骤202、根据云手机的账号信息,手游管理平台建立用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
在一个实施例中,手游管理平台建立用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
手游管理平台启动云手机的账号信息对应的模拟渲染服务器,建立模拟渲染服务器与用户接收端的连接;
根据云手机的账号信息,模拟渲染服务器发送注册申请给sdg服务器,以使sdg服务器分配渲染资源给模拟渲染服务器;
sdg服务器接收用户接收端的连接信息。
具体的,手游管理平台将云手机启动,模拟渲染服务器随手机系统启动,即可建立模拟渲染服务器与用户接收端的连接。另外,使用云手机id注册sdg服务器,sdg服务器一旦收到模拟渲染服务器的注册申请,即在sdg服务器上分配gpu渲染资源。
sdg服务器等待用户接收端的连接;如果收到连接,认证用户云手机id和用户接收端的用户id,一旦匹配,认为是合法用户。
在一个实施例中,上述方法还包括:
sdg服务器在预设时间内未接收到用户接收端的连接信息时,断开与模拟渲染服务器的连接。
具体的,若sdg服务器等待用户接收端的连接超时后,则释放gpu渲染资源,销毁模拟渲染服务器和sdg服务器之间的会话。
步骤203、模拟渲染服务器获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
在一个实施例中,渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染。
步骤204、sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。
在一个实施例中,上述方法还包括:
用户接收端对编码后的移动终端桌面图像、移动终端音频信息进行显示。
在一个实施例中,上述方法还包括:
用户接收端获取用户操作信息,并发送给sdg服务器;
sdg服务器将接收的用户操作信息发送模拟渲染服务器;
模拟渲染服务器将用户操作信息发送给移动终端系统。
实际使用中,用户接收端能够截获用户操作信息后发送给sdg服务器,sdg服务器再发送给模拟渲染服务器,由模拟渲染服务器将用户操作信息注入手机系统。
本公开实施例提供的云游戏的实现方法,首先手游管理平台为用户接收端分配对应的云手机;然后根据云手机的账号信息,手游管理平台建立用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;模拟渲染服务器获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;最后sdg服务器将渲染后的编码数据发送给用户接收端进行解码。本公开提供的云游戏的实现方法,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
基于上述图1和图2对应的实施例提供的云游戏的实现方法,本公开另一实施例提出了一种云游戏的实现方法,如图3所示,包括以下步骤:
步骤301、用户下载云手游客户端,即用户接收端sdgreceiverapp;
步骤302、输入注册的用户名和密码登入云手游管理平台;
步骤303、安卓手机管理器androidphonemanager为用户分配安卓android云手机;
步骤304、androidphonemanager将云手机id发送回用户手机;
步骤305、androidphonemanager将云手机启动。模拟渲染服务器sdgclient启动,使用云手机id注册到sdg服务器;
步骤306、sdg服务器一旦收到sdgclient的注册申请,即在sdg服务器上分配gpu渲染资源,并等待sdgreceiver连接;如果收到连接,认证用户云手机id和sdgreceiver的用户id,一旦匹配,认为是合法用户;否则,等待超时后,释放gpu渲染资源,销毁sdgclient和sdg服务器之间的会话;
步骤307、sdg服务器和sdgreceiver连接后,启动渲染任务,同时启动音频流、用户操作信息hid流的处理;
步骤308、渲染任务渲染安卓移动终端桌面androiddesktopstream,渲染完毕,进行编码,通过tcp/udp协议发送给sdgreceiver;
步骤309、sdgreveiver收到视频码流,同时进行解码和显示,用户即可看到云端安卓移动终端桌面;
步骤310、用户选择一款3d手游;
步骤311、云端安卓启动3d游戏,sdgclient发送渲染指令到sdgserver,截获安卓音频数据,也一并发送到sdg服务器对应处理任务中;
步骤312、sdg服务器利用本地gpu,渲染3d图像,编码后发送到sdgreveiver;同时发送的还有音频数据;
步骤313、sdgreceiver解码视频、音频数据,用户看到3d游戏画面和听到游戏声音;
步骤314、用户点击屏幕,sdgreceiver截获用户操作信息hid事件;
步骤315、sdgreceiver发送hid事件到sdg服务器;
步骤316、sdg服务器发送hid事件到sdgclient;
步骤317、sdgclient注入安卓系统androidoshid事件。
本公开实施例提供的云游戏的实现方法,采用低端arm手机板阵列,配合软件定义图形处理服务器技术,将高gpu算力的手游渲染需求,转移到sdgpool渲染池上进行渲染,从而达到能够在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。本公开方法硬件成本低,且能够最大程度优化gpu资源配置,渲染效率高。
基于上述图1、图2和图3对应的实施例中所描述的云游戏的实现方法,下述为本公开系统实施例,可以用于执行本公开方法实施例。
本公开实施例提供一种云游戏系统,如图4所示,包括:手游管理平台401、用户接收端402、模拟渲染服务器403和软件定义图形处理sdg服务器404;
手游管理平台401,用于为用户接收端402分配对应的云手机,并根据云手机的账号信息,建立用户接收端402与模拟渲染服务器403、sdg服务器404的通信链路;
模拟渲染服务器403,用于获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器404,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
sdg服务器404,用于将渲染后的编码数据发送给用户接收端402;
用户接收端402,用户对编码数据进行解码。
本公开提供的云游戏系统,包括:手游管理平台401、用户接收端402、模拟渲染服务器403和软件定义图形处理sdg服务器404;手游管理平台401,用于为用户接收端402分配对应的云手机,并根据云手机的账号信息,建立用户接收端402与模拟渲染服务器403、sdg服务器404的通信链路;模拟渲染服务器403,用于获取渲染指令,并将述渲染指令发送给sdg服务器404,渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;sdg服务器404,用于将渲染后的编码数据发送给用户接收端402;用户接收端402,用户对编码数据进行解码。本公开提供的云游戏系统,解耦了图形处理服务器gpu和安卓系统androidos算力,使用sdgpool渲染池的调度策略,能够达到在使用配置较低的arm手机板阵列的情况下,运行大型3d手游的目的,从而实现云手游运营。
基于上述图1、图2和图3对应的实施例中描述的云游戏的实现方法,本公开另一实施例还提供一种云游戏的显示设备,该云游戏的显示设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,该指令由处理器加载并执行以实现上述图1、图2和图3对应的实施例中所描述的云游戏的实现方法。
基于上述图1、图2和图3对应的实施例中所描述的云游戏的实现方法,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,例如,非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(英文:readonlymemory,rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储装置等。该存储介质上存储有至少一条计算机指令,用于执行上述图1、图2和图3对应的实施例中所描述的云游戏的实现方法,此处不再赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
1.一种云游戏的实现方法,其特征在于,应用于模拟渲染服务器,所述方法包括:
建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
获取渲染指令,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
将所述渲染指令发送给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端进行解码。
2.根据权利要求1所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述建立与用户接收端、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
根据云手机的账号信息建立与所述用户接收端的连接,所述云手机的账号信息分别与所述模拟渲染服务器、所述用户接收端对应;
根据所述云手机的账号信息发送注册申请给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器分配渲染资源给所述模拟渲染服务器。
3.根据权利要求1所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述用户接收端获取的用户操作信息;
将所述用户操作信息发送给移动终端系统。
4.根据权利要求1所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染。
5.一种云游戏的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
手游管理平台为用户接收端分配对应的云手机;
根据所述云手机的账号信息,所述手游管理平台建立所述用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路;
所述模拟渲染服务器获取渲染指令,并将述渲染指令发送给所述sdg服务器,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
所述sdg服务器将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端进行解码。
6.根据权利要求5所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述手游管理平台建立所述用户接收端与模拟渲染服务器、软件定义图形处理sdg服务器的通信链路包括:
所述手游管理平台启动所述云手机的账号信息对应的所述模拟渲染服务器,建立所述模拟渲染服务器与所述用户接收端的连接;
根据所述云手机的账号信息,所述模拟渲染服务器发送注册申请给所述sdg服务器,以使所述sdg服务器分配渲染资源给所述模拟渲染服务器;
所述sdg服务器接收所述用户接收端的连接信息。
7.根据权利要求6所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述sdg服务器在预设时间内未接收到所述用户接收端的连接信息时,断开与所述模拟渲染服务器的连接。
8.根据权利要求5所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述用户接收端获取用户操作信息,并发送给所述sdg服务器;
所述sdg服务器将接收的所述用户操作信息发送所述模拟渲染服务器;
所述模拟渲染服务器将所述用户操作信息发送给移动终端系统。
9.根据权利要求5所述的云游戏的实现方法,其特征在于,所述渲染指令还用于指示对移动终端音频信息进行渲染;
所述方法还包括:
所述用户接收端对编码后的所述移动终端桌面图像、所述移动终端音频信息进行显示。
10.一种云游戏系统,其特征在于,包括:手游管理平台、用户接收端、模拟渲染服务器和软件定义图形处理sdg服务器;
所述手游管理平台,用于为用户接收端分配对应的云手机,并根据所述云手机的账号信息,建立所述用户接收端与所述模拟渲染服务器、所述sdg服务器的通信链路;
所述模拟渲染服务器,用于获取渲染指令,并将述渲染指令发送给所述sdg服务器,所述渲染指令用于指示对移动终端桌面图像进行渲染;
所述sdg服务器,用于将渲染后的编码数据发送给所述用户接收端;
所述用户接收端,用户对所述编码数据进行解码。
技术总结