本申请实施例涉及电子设备技术领域,尤其涉及一种提示消息的显示方法及电子设备。
背景技术:
随着电子技术的发展,电子设备(如手机、平板电脑或笔记本电脑等)的功能越来越多。例如,大多数电子设备中均安装有游戏类型的应用程序,电子设备可以运行该游戏应用。
以手机为例,手机运行游戏应用时,通常会以全屏模式运行该游戏应用。当手机全屏显示游戏界面时,若手机中安装的应用程序生成提示消息(例如短信提醒、电话提醒等消息),手机则会在游戏界面中显示该提示消息。
然而,在上述方案中,当手机全屏显示游戏界面时,手机显示的提示消息会影响用户操作游戏,导致用户的游戏体验不佳。
技术实现要素:
本申请提供一种提示消息的显示方法及电子设备,能够降低提示消息对用户操作游戏的影响,提高了用户的游戏体验。
第一方面,本申请提供一种提示消息的显示方法,该方法应用于电子设备。
该方法中,电子设备可以显示游戏应用的第一界面,该第一界面包括指示阵亡倒计时的界面元素。在电子设备显示第一界面时,电子设备获取到第一应用的第一提示消息,则可以在第一界面显示第一提示消息。
需要说明的是,指示阵亡倒计时的界面元素用于指示用户操作的虚拟对象在预设时长内不能被控制,该虚拟对象处于“阵亡”状态。
可以理解的是,在第一界面包括指示阵亡倒计时的界面元素的情况下,第一界面不需要用户操作进行游戏,电子设备显示提示消息不会干扰用户的游戏过程。因此,电子设备可以在第一界面显示提示消息,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
并且,电子设备可以显示游戏应用的第二界面,该第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,该多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素。第一类界面元素包括以下至少一项:设置窗口、商店窗口、技能倒计时,第二类界面元素包括以下至少一项:战斗标识、技能按钮。电子设备显示第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,电子设备则可以获取用户在多个第二界面元素的操作频率,根据多个第二界面元素中第一类界面元素的数量、第二类界面元素的数量、和操作频率,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度,影响程度用于指示第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度。
示例性的,该技能倒计时可以为时间(例如5秒、4秒等),也可以为进度条。战斗标识可以为“您已击杀aaa”、“您已参与击杀aaa”等提示信息。
可以理解的是,第二界面包括第一类界面元素(例如设置窗口、商店窗口、技能倒计时)时,说明指示游戏正在进行,且不需要用户连续操作虚拟对象进行游戏,第二界面包括第二类界面元素(例如战斗标识、技能按钮)时,指示游戏正在进行,且需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。这样一来,电子设备可以综合第一类界面元素、第二类界面元素和操作频率,更准确地分析用户是否需要连续操作虚拟对象进行游戏,进而确定第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度。
若影响程度为第一级影响程度,电子设备则可以在游戏应用的第三界面显示第二提示消息,该第三界面是电子设备显示第二界面之后所显示的界面,在第三界面不需要用户操作进行游戏。若影响程度为第二级影响程度,电子设备则可以在第二界面的第一区域显示第二提示消息,第一区域不包括多个第二界面元素。若影响程度为第三级影响程度,电子设备则在第二界面的第二区域显示第二提示消息,该第二区域是第二界面的任一区域。其中,第一级影响程度高于第二级影响程度,第二级影响程度高于第三级影响程度。
也就是说,当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较高(即影响程度为第一级影响程度),电子设备可以延迟显示该第二提示消息,在不需要用户操作进行游戏的第三界面显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,可以降低显示提示消息对游戏的影响程度,提高了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度适中时(即影响程度为第二级影响程度),电子设备可以在不包括第二界面元素的区域(第一区域)显示第二提示消息。如此,提示消息不会遮挡界面元素,使用户可以及时了解游戏信息,保障了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较低时(即影响程度为第三级影响程度),电子设备可以在第二界面的任一区域显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
综上,本申请提供的技术方案中,电子设备可以在不同的界面,以不同的方式显示提示消息,不仅避免了用户遗漏提示消息,而且可以保障用户的游戏体验。
结合第一方面,在一种可能的设计方式中,电子设备可以在第一界面的第三区域显示第一提示消息,该第三区域不包括第一界面元素。
也就是说,在电子设备显示的第一界面包括阵亡倒计时的情况下,电子设备可以在第一界面元素(例如阵亡倒计时)以外的区域显示第一提示消息。这样一来,可以使得用户了解虚拟对象操控状态,便于用户决定是否处理显示的提示消息,进而保障用户的游戏体验。
结合第一方面,在另一种可能的设计方式中,第一界面的颜色为预设颜色,第一界面的颜色为预设颜色用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。示例性的,该第一界面的预设颜色可以为灰色。也就是说,在第一界面的颜色为灰色时,虚拟对象处于“阵亡”状态。
结合第一方面,在另一种可能的设计方式中,上述“根据多个第二界面元素中第一类界面元素的数量、第二类界面元素的数量、和操作频率,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度”的方法包括:电子设备可以根据第一类界面元素的预设权重和第二类界面元素的预设权重,多个第二界面元素中第一类界面元素和第二类界面元素的数量,以及操作频率和操作频率的预设权重,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度。
结合第一方面,在另一种可能的设计方式中,上述影响程度满足下述公式:
n=a×k1-b×k2-c×k3。
其中,n为影响程度,a为第一类界面元素的数量,k1为第一类界面元素的预设权重,b为第二类界面元素的数量,k2为第二类界面元素的预设权重,c为操作频率,k3为操作频率的预设权重。
第二方面,本申请提供一种提示消息的显示方法,该方法应用于电子设备。
该方法中,电子设备可以显示游戏应用的第一界面,该第一界面包括第一界面元素,该第一界面元素用于指示第一界面不需要用户操作进行游戏。在电子设备显示第一界面时,电子设备获取到第一应用的第一提示消息,则可以在第一界面显示第一提示消息。
可以理解的是,在第一界面不需要用户操作进行游戏时,电子设备显示提示消息不会干扰用户的游戏过程。因此,电子设备可以在第一界面显示提示消息,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
并且,电子设备可以显示游戏应用的第二界面,该第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,该多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素。该第一类界面元素用于指示游戏正在进行,且不需要用户连续操作虚拟对象进行游戏,该第二类界面元素用于指示游戏正在进行,且需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。电子设备显示第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,电子设备则可以获取用户在多个第二界面元素的操作频率,根据多个第二界面元素中第一类界面元素的数量、第二类界面元素的数量、和操作频率,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度,影响程度用于指示第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度。
可以理解的是,由于第一类界面元素用于指示游戏正在进行,且不需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。第二类界面元素用于指示游戏正在进行,且需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。这样一来,电子设备可以综合多个特征(例如第一类界面元素、第二类界面元素和操作频率),更准确地分析用户是否需要连续操作虚拟对象进行游戏,进而确定第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度。
若影响程度为第一级影响程度,电子设备则可以在游戏应用的第三界面显示第二提示消息,该第三界面是电子设备显示第二界面之后所显示的界面,在第三界面不需要用户操作进行游戏。若影响程度为第二级影响程度,电子设备则可以在第二界面的第一区域显示第二提示消息,第一区域不包括多个第二界面元素。若影响程度为第三级影响程度,电子设备则在第二界面的第二区域显示第二提示消息,该第二区域是第二界面的任一区域。其中,第一级影响程度高于第二级影响程度,第二级影响程度高于第三级影响程度。
也就是说,当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较高(即影响程度为第一级影响程度),电子设备可以延迟显示该第二提示消息,在不需要用户操作进行游戏的第三界面显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,可以降低显示提示消息对游戏的影响程度,提高了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度适中时(即影响程度为第二级影响程度),电子设备可以在不包括第二界面元素的区域(第一区域)显示第二提示消息。如此,提示消息不会遮挡界面元素,使用户可以及时了解游戏信息,保障了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较低时(即影响程度为第三级影响程度),电子设备可以在第二界面的任一区域显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
综上,本申请提供的技术方案中,电子设备可以在不同的界面,以不同的方式显示提示消息,不仅避免了用户遗漏提示消息,而且可以保障用户的游戏体验。
结合第二方面,在一种可能的设计方式中,第一界面元素包括阵亡倒计时,第一界面元素用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。上述“则可以在第一界面显示第一提示消息”的方法包括:电子设备可以在第一界面的第三区域显示第一提示消息,该第三区域不包括第一界面元素。
需要说明的是,阵亡倒计时用于指示用户操作的虚拟对象在预设时长内不能被控制,该虚拟对象处于“阵亡”状态。
也就是说,在电子设备显示的第一界面包括阵亡倒计时的情况下,电子设备可以在第一界面元素(例如阵亡倒计时)以外的区域显示第一提示消息。这样一来,可以使得用户了解虚拟对象操控状态,便于用户决定是否处理显示的提示消息,进而保障用户的游戏体验。
结合第二方面,在另一种可能的设计方式中,第一界面的颜色为预设颜色,第一界面的颜色为预设颜色用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。示例性的,该第一界面的预设颜色可以为灰色。也就是说,在第一界面的颜色为灰色时,虚拟对象处于“阵亡”状态。
结合第二方面,在另一种可能的设计方式中,第一界面元素用于指示游戏还未开始或者游戏已经结束,不需要用户操作进行游戏。上述“则可以在第一界面显示第一提示消息”的方法包括:电子设备可以在第一界面的任一区域显示第一提示消息。
可以理解的是,第一界面元素用于指示游戏还未开始或者游戏已经结束,不需要用户操作进行游戏时,表明第一界面显示第一提示消息对用户操作进行游戏没有影响。因此,电子设备可以在第一界面的任一区域显示第一提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,而且保障了用户的游戏体验。
结合第二方面,在另一种可能的设计方式中,第一类界面元素包括以下至少一项:设置窗口、商店窗口、技能倒计时,第二类界面元素包括以下至少一项:战斗标识、技能按钮。
示例性的,该技能倒计时可以为时间(例如5秒、4秒等),也可以为进度条。战斗标识可以为“您已击杀aaa”、“您已参与击杀aaa”等提示信息。
结合第二方面,在另一种可能的设计方式中,上述“根据多个第二界面元素中第一类界面元素的数量、第二类界面元素的数量、和操作频率,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度”的方法包括:电子设备可以根据第一类界面元素的预设权重和第二类界面元素的预设权重,多个第二界面元素中第一类界面元素和第二类界面元素的数量,以及操作频率和操作频率的预设权重,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度。
结合第二方面,在另一种可能的设计方式中,上述影响程度满足下述公式:
n=a×k1-b×k2-c×k3。
其中,n为影响程度,a为第一类界面元素的数量,k1为第一类界面元素的预设权重,b为第二类界面元素的数量,k2为第二类界面元素的预设权重,c为操作频率,k3为操作频率的预设权重。
第三方面,本申请提供一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器,上述存储器与上述处理器耦合;存储器还用于存储计算机程序代码,计算机程序代码包括计算机指令;当计算机指令被所述处理器执行时,使得电子设备执行如第一方面及其任一种可能的设计方式所述的方法。
第四方面,本申请提供一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器,上述存储器与上述处理器耦合;存储器还用于存储计算机程序代码,计算机程序代码包括计算机指令;当计算机指令被所述处理器执行时,使得电子设备执行如第二方面及其任一种可能的设计方式所述的方法。
第五方面,本申请提供一种芯片系统,该芯片系统应用于电子设备。该芯片系统包括一个或多个接口电路和一个或多个处理器。该接口电路和处理器通过线路互联。该接口电路用于从电子设备的存储器接收信号,并向处理器发送该信号,该信号包括存储器中存储的计算机指令。当处理器执行所述计算机指令时,电子设备执行如第一方面或者第二方面及其任一种可能的设计方式所述的方法。
第六方面,本申请提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质包括计算机指令,当所述计算机指令在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如第一方面或者第二方面及其任一种可能的设计方式所述的方法。
第七方面,本申请提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行如第一方面或者第二方面及其任一种可能的设计方式所述的方法。
可以理解地,上述提供的第三方面及其任一种可能的设计方式所述的电子设备,第四方面及其任一种可能的设计方式所述的电子设备,第五方面所述的芯片系统,第六方面所述的计算机存储介质,第七方面所述的计算机程序产品所能达到的有益效果,可参考如第一方面及其任一种可能的设计方式中的有益效果,此处不再赘述。
附图说明
图1a为本申请实施例提供的一种游戏界面的实例示意图;
图1b为本申请实施例提供的一种提示消息的显示界面的实例示意图;
图2为本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种第二区域的实例示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种提示消息的显示界面的实例示意图;
图5a为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图5b为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图6a为本申请实施例提供的一种显示界面坐标系的实例示意图;
图6b为本申请实施例提供的另一种显示界面坐标系的实例示意图;
图7a为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图7b为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图7c为本申请实施例提供的另一种提示消息的显示界面的实例示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种提示消息的显示界面的实例示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种游戏界面的实例示意图;
图11为本申请实施例提供的一种芯片系统的结构组成示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本实施例的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
此外,本申请的描述中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块。
另外,在本申请实施例中,“示例性的”、或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性的”或“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”、或者“例如”等词旨在以具体方式呈现概念。
随着电子技术的发展,大多数电子设备中均可以安装并运行游戏类型的应用程序。以手机为例,手机运行游戏应用时,通常会以全屏模式运行该游戏应用。当手机全屏显示游戏界面时,若手机中安装的应用程序生成提示消息(例如短信提醒、电话提醒等消息),手机则会在游戏界面中显示该提示消息。然而,手机在游戏界面显示提示消息,该提示消息可能会遮挡游戏界面中重要程度较高的显示内容(例如技能栏、操作栏等),影响用户的游戏体验。
常规技术中,在电子设备显示游戏界面时,电子设备可以采集用户的游戏沉迷信息数据(例如检测用户作用于屏幕的操作频率,以及用户的表情和声音等信息)。之后,电子设备可以根据游戏沉迷信息数据,计算用户的游戏沉迷程度。当用户的游戏沉迷程度较高(例如游戏沉迷程度大于沉迷阈值)时,即游戏应用接收到用户的高频率操作时,电子设备可以不显示电子设备生成的提示消息。当用户的游戏沉迷程度较低(例如游戏沉迷程度小于沉迷阈值)时,即游戏应用接收到用户的低频率操作时,电子设备则可以在游戏界面上显示电子设备生成的提示消息。
然而,当用户的游戏沉迷程度较低时,电子设备显示提示消息,仍会遮挡游戏界面中重要程度较高的显示内容,影响用户的游戏体验。示例性的,假如当用户的游戏沉迷程度较低时,电子设备的电话应用生成来电提醒消息,电子设备可以在游戏界面上显示该来电提醒消息,且该来电提醒消息遮挡了虚拟对象的状态信息。例如,如图1a所示,电子设备显示游戏界面101,该游戏界面101包括:“地图”102、方向按钮103、技能按钮104(例如技能按钮a、技能按钮b和技能按钮c等)和阵亡倒计时105。例如,该阵亡倒计时105可以为“您已阵亡”;可选的,该阵亡倒计时105还可以包括“19秒”(即虚拟对象“小黑”的复活时长)。当电子设备的电话应用生成来电提醒消息106,如图1b所示,该游戏界面101还包括来电提醒消息106,该来电提醒消息106位于阵亡倒计时105的上层。也就是说,来电提醒消息106遮挡了阵亡倒计时105。
并且,若用户作用于屏幕的操作与进行游戏无关,或者用户的表情和声音等信息与进行游戏无关,则上述信息数据无法表征用户真实的沉迷程度,即上述信息数据无法表征游戏应用接收到操作的操作频率。因此,上述常规技术中,电子设备无法结合上述游戏沉迷信息数据,准确地判定是否显示提示消息。
为此,本申请实施例提供一种提示消息的显示方法。该方法中,在电子设备所显示的界面(例如第一界面)不需要用户操作进行游戏的情况下,若电子设备获取到电子设备中安装的任一应用程序(例如第一应用)的提示消息,电子设备则可以在第一界面显示该提示消息。
可以理解的是,在第一界面中不需要用户操作进行游戏时,电子设备显示提示消息不会干扰用户的游戏过程。因此,电子设备可以在第一界面显示提示消息,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
在电子设备所显示的界面(例如第二界面)需要用户操作虚拟对象进行游戏的情况下,若电子设备获取到电子设备中安装的任一应用程序(例如第二应用)的提示消息,电子设备可以根据多个特征(该多个特征用于指示第二界面显示提示消息对游戏的影响程度),在第二界面中不包括关键元素的区域、第二界面的任一区域或者第三界面显示该提示消息。
可以理解的是,在第二界面中需要用户操作虚拟对象进行游戏时,电子设备可以结合多个特征,以合适的方式显示提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
其中,本申请实施例中的应用(如第一应用、第二应用)可以是安装在电子设备中的嵌入式应用程序(即电子设备的系统应用)或者可下载应用程序。其中,嵌入式应用程序是作为电子设备(如手机)实现的一部分提供的应用程序。可下载应用程序是一个可以提供自己的因特网协议多媒体子系统(internetprotocolmultimediasubsystem,ims)连接的应用程序,该可下载应用程序可以预先安装在终端中的应用或可以由用户下载并安装在终端中的第三方应用。
举例来说,上述应用可以是安装在终端中的嵌入式应用程序(即终端的系统应用)。例如,上述第一应用可以是短信应用,也可以是电话应用。在该方法中,当第一应用是短信应用时,上述提示消息可以是短信息消息。当第二应用是电话应用时,上述提示消息可以是来电提醒消息。
又例如,上述多个应用还可以是可下载应用程序。例如,上述第一应用可以是社交应用,也可以是媒体应用。在该方法中,当第一应用是社交应用时,上述提示消息可以是该社交应用中联系人发送的消息。当第二应用是媒体应用时,上述提示消息可以是更新应用消息。
示例性的,本申请实施例中的电子设备可以是平板电脑、手机、桌面型、膝上型、手持计算机、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobilepersonalcomputer,umpc)、上网本,以及蜂窝电话、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、增强现实(augmentedreality,ar)\虚拟现实(virtualreality,vr)设备、车载设备等设备,本申请实施例对该电子设备的具体形态不作特殊限制。
本申请提供的提示消息的显示方法的执行主体可以为提示消息的显示装置,该执行装置可以为图2所示的电子设备。同时,该执行装置还可以为该电子设备的中央处理器(centralprocessingunit,cpu),或者该电子设备中的用于显示提示消息的控制模块。本申请实施例中以电子设备执行提示消息的显示方法为例,说明本申请实施例提供的提示消息的显示方法。
请参考图2,本申请这里以电子设备为图2所示的手机200为例,对本申请提供的电子设备进行介绍。其中,图2所示的手机200仅仅是电子设备的一个范例,并且手机200可以具有比图中所示出的更多的或者更少的部件,可以组合两个或更多的部件,或者可以具有不同的部件配置。图2中所示出的各种部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。
如图2所示,手机200可以包括:处理器210,外部存储器接口220,内部存储器221,通用串行总线(universalserialbus,usb)接口230,充电管理模块240,电源管理模块241,电池242,天线1,天线2,移动通信模块250,无线通信模块260,音频模块270,扬声器270a,受话器270b,麦克风270c,耳机接口270d,传感器模块280,按键290,马达291,指示器292,摄像头293,显示屏294,以及用户标识模块(subscriberidentificationmodule,sim)卡接口295等。
其中,上述传感器模块280可以包括压力传感器,陀螺仪传感器,气压传感器,磁传感器,加速度传感器,距离传感器,接近光传感器,指纹传感器,温度传感器,触摸传感器,环境光传感器和骨传导传感器等传感器。
处理器210可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器210可以包括应用处理器(applicationprocessor,ap),调制解调处理器,图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu),图像信号处理器(imagesignalprocessor,isp),控制器,存储器,基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-networkprocessingunit,npu)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以是手机200的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器210中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器210中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器210刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器210需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器210的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器210可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integratedcircuit,i2c)接口,集成电路内置音频(inter-integratedcircuitsound,i2s)接口,用户标识模块(subscriberidentitymodule,sim)接口,和/或通用串行总线(universalserialbus,usb)接口等。
可以理解的是,本实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对手机200的结构限定。在另一些实施例中,手机200也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块240用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。充电管理模块240为电池242充电的同时,还可以通过电源管理模块241为电子设备供电。
电源管理模块241用于连接电池242,充电管理模块240与处理器210。电源管理模块241接收电池242和/或充电管理模块240的输入,为处理器210,内部存储器221,外部存储器,显示屏294,摄像头293,和无线通信模块260等供电。在一些实施例中,电源管理模块241和充电管理模块240也可以设置于同一个器件中。
手机200的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块250,无线通信模块260,调制解调处理器以及基带处理器等实现。在一些实施例中,手机200的天线1和移动通信模块250耦合,天线2和无线通信模块260耦合,使得手机200可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。
移动通信模块250可以提供应用在手机200上的包括2g/3g/4g/5g等无线通信的解决方案。移动通信模块250可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)等。移动通信模块250可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。
移动通信模块250还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块250的至少部分功能模块可以被设置于处理器210中。在一些实施例中,移动通信模块250的至少部分功能模块可以与处理器210的至少部分模块被设置在同一个器件中。
无线通信模块260可以提供应用在手机200上的包括无线局域网(wirelesslocalareanetworks,wlan)(如(wirelessfidelity,wi-fi)网络),蓝牙(bluetooth,bt),全球导航卫星系统(globalnavigationsatellitesystem,gnss),红外技术(infrared,ir)等无线通信的解决方案。例如,本申请实施例中,手机200可以通过无线通信模块260接入wi-fi网络。
无线通信模块260可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块260经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器210。无线通信模块260还可以从处理器210接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
手机200通过gpu,显示屏294,以及应用处理器等实现显示功能。gpu为图像处理的微处理器,连接显示屏294和应用处理器。gpu用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器210可包括一个或多个gpu,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏294用于显示图像,视频等。该显示屏294包括显示面板。例如,本申请实施例中,显示屏294可以用于显示游戏应用的界面和上述第一应用的提示消息,如来电提醒消息、短信息消息和更新应用消息等。
手机200可以通过isp,摄像头293,视频编解码器,gpu,显示屏294以及应用处理器等实现拍摄功能。isp用于处理摄像头293反馈的数据。摄像头293用于捕获静态图像或视频。在一些实施例中,手机200可以包括1个或n个摄像头293,n为大于1的正整数。
外部存储器接口220可以用于连接外部存储卡,例如microsd卡,实现扩展手机200的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口220与处理器210通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器221可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器210通过运行存储在内部存储器221的指令,从而执行手机200的各种功能应用以及数据处理。例如,在本申请实施例中,处理器210可以通过执行存储在内部存储器221中的指令,内部存储器221可以包括存储程序区和存储数据区。
其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储手机200使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器221可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universalflashstorage,ufs)等。
手机200可以通过音频模块270,扬声器270a,受话器270b,麦克风270c,耳机接口270d,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
按键290包括开机键,音量键等。按键290可以是机械按键。也可以是触摸式按键。马达291可以产生振动提示。马达291可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。指示器292可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。sim卡接口295用于连接sim卡。sim卡可以通过插入sim卡接口295,或从sim卡接口295拔出,实现和手机200的接触和分离。手机200可以支持1个或n个sim卡接口,n为大于1的正整数。sim卡接口295可以支持nanosim卡,microsim卡,sim卡等。
可以理解的是,本实施例示意的结构并不构成对手机200的具体限定。在另一些实施例中,手机200可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
以下实施例中的方法均可以在具有上述硬件结构的电子设备中实现。以下实施例中以上述电子设备是手机200为例,对本申请实施例的方法进行说明。
在本申请实施例中,在电子设备显示的界面不需要用户操作进行游戏时,若电子设备获取到第一应用的第一提示消息,电子设备则可以在该界面显示提示消息。具体的,电子设备可以显示游戏应用的第一界面,该第一界面包括第一界面元素,该第一界面元素用于指示第一界面不需要用户操作进行游戏。在电子设备显示第一界面时,电子设备获取到第一应用的第一提示消息,则可以在第一界面显示第一提示消息。
可以理解的是,在第一界面不需要用户操作进行游戏时,电子设备显示提示消息不会干扰用户的游戏过程。因此,电子设备可以在第一界面显示提示消息,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
需要说明的是,第一界面不需要用户操作进行游戏可以分为以下两种情况。情况a,第一界面中的虚拟对象在预设时长内不能被控制时,即游戏正在运行中,第一界面不需要用户操作进行游戏。情况b,第一界面中不存在虚拟对象,即游戏还未开始或者游戏已经结束时,第一界面不需要用户操作进行游戏。下面先结合情况a(即游戏正在运行中,第一界面不需要用户操作进行游戏),介绍电子设备在第一界面显示第一提示消息的过程。
需要说明的是,在游戏应用中的虚拟对象在预设时长内不能被控制的情况下,若电子设备获取到第一应用的第一提示消息,电子设备可以在预设区域显示第一提示消息。其中,虚拟对象在预设时长内不能被控制,则表明当前界面中不需要用户操作虚拟对象进行游戏。
一种可能的实现方式,电子设备可以显示游戏应用的第一界面,该第一界面包括虚拟对象和第一界面元素,该第一界面元素用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。在本申请实施例中,以第一界面元素包括第一标识(也可以称为阵亡倒计时)和虚拟操作按钮为例,介绍游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏时,电子设备显示提示消息的过程。
其中,第一标识用于指示虚拟对象在预设时长内不能被控制,该预设时长大于第一预设时长阈值。本申请实施例对该第一预设时长阈值不作限定。例如,该第一预设时长阈值可以为5秒、7秒、20秒等。
需要说明的是,若电子设备显示的界面中包括第一标识,则表明游戏应用中的虚拟对象处于不可控状态。该不可控状态可以为“阵亡”状态和“被击杀”状态等。并且,通常情况下,为了区分虚拟对象的不可控状态与“被控制”状态(即虚拟对象被其他虚拟对象的技能命中,导致虚拟对象处于短时间内(例如1秒)无法被控制的状态),上述第一预设时长阈值通常为5秒。
也就是说,在电子设备显示第一标识的预设时长内,虚拟对象处于不可控状态。电子设备接收到作用于虚拟操作按钮的操作,无法控制上述虚拟对象(例如该虚拟对象无法移动、该虚拟对象无法释放技能等)。因此,在电子设备显示第一标识的预设时长内,不需要用户连续操作虚拟对象。
示例性,结合图1a所示,该第一界面元素可以包括方向按钮103、技能按钮104和阵亡倒计时105。例如,响应于用户作用于方向按钮103的操作,电子设备可以控制虚拟对象(例如“小黑”)向某个方向(例如前方、后方和右前方等方向)移动。又例如,响应于用户作用于技能按钮104(例如技能按钮a)的操作,电子设备可以控制虚拟对象“小黑”释放技能a。阵亡倒计时105说明虚拟对象处于“阵亡”状态,虚拟对象在19秒内不能被控制。
在本申请实施例中,第三区域不包括第一界面元素。也就是说,第三区域是第一界面中除了第一界面元素以外的区域。示例性的,结合图1b,如图3中的(a)所示,第三区域可以为第一界面中的阴影区域,即第一界面中除了方向按钮103、技能按钮103和阵亡倒计时105以外的区域(如图3中的(b)所示的黑色区域301)。可选的,第三区域还可以为除了方向按钮103、技能按钮103、阵亡倒计时105和“地图”102以外的区域。
电子设备显示第一界面时,若电子设备获取到第一应用的第一提示消息,电子设备则可以在第三区域显示第一提示消息。示例性的,假如电子设备获取到短信应用的第一提示消息,则该第一提示消息可以为短信息消息,电子设备则可以在第三区域通过显示控件显示该短信息消息。例如,结合图1a,如图4所示,电子设备可以在区域401显示悬浮窗402,该悬浮窗402包括短信息消息403,例如,该短信息消息403可以为“【话费流量直通车】尊敬的***用户,截止到2021年01月31日,您的剩余话费为0.5元。”。可选的,该短信息消息403还可以包括“回复”按钮和“忽略”按钮。该“回复”按钮用于回复该短信息消息403,该“忽略”按钮用于取消显示该短信息消息403。
可以理解的是,由于第三区域不包括第一界面元素。因此,电子设备在第三区域显示第一提示消息不会遮挡游戏界面中的关键元素(例如第一标识和虚拟操作按钮)。并且,第一界面元素用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。如此,可以使得用户了解游戏场景,并及时调整操作状态,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,在游戏应用中的虚拟对象处于不可控状态,即该虚拟对象的状态为“阵亡”状态和“被击杀”状态等的情况下,游戏界面中的操作按钮和状态信息等区域的颜色会发生变化,以表明游戏应用中的虚拟对象在预设时长内不能被控制。
在一些实施例中,在上述第一界面的第一界面元素为预设颜色的情况下,若电子设备获取到第一提示消息,电子设备可以在第一界面的第三区域显示第一提示消息。其中,该第一界面元素的颜色为预设颜色用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。也就是说,在第一界面元素为预设颜色时,则可以表明游戏应用中的虚拟对象处于不可控状态。
需要说明的是,本申请实施例对该预设颜色不作限定。例如,该预设颜色可以为黑色。如图5a所示,方向按钮501的颜色为黑色,技能按钮502的颜色为黑色,第一标识503的颜色为黑色。又例如,该预设颜色可以为灰色。通常情况下,为了游戏界面的美观,该预设颜色可以为灰色。
可以理解的是,电子设备通过第一界面元素的颜色能够进一步判定是否需要用户操作。如此,能够提高电子设备确定是否需要用户操作的准确度,进而提高提示消息显示时机的精确度,从而提高用户的游戏体验。
当然,在游戏应用中的虚拟对象处于不可控状态的情况下,整个游戏界面的颜色也可以发生变化,以表明游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。
在一些实施例中,在上述第一界面的颜色为预设颜色的情况下,若电子设备获取到提示消息,电子设备可以在第一界面的第三区域显示提示消息。其中,该第一界面的颜色为预设颜色用于指示游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。也就是说,在电子设备的屏幕所显示的内容均为预设颜色时,则可以表明游戏正在进行,但不需要用户操作虚拟对象进行游戏。示例性的,如图5b所示,游戏界面504的颜色为黑色。
可以理解的是,电子设备通过第一界面的颜色能够进一步判定是否需要用户操作。如此,能够提高电子设备确定是否需要用户操作的准确度,进而提高提示消息显示时机的精确度,从而提高用户的游戏体验。
下面以在电子设备显示第一界面的情况下,若电子设备获取到提示消息,电子设备则在第三区域显示提示消息为例,具体介绍电子设备在第三区域显示提示消息的方法。
在本申请实施例中,在电子设备显示第一界面的情况下,若电子设备获取到提示消息,电子设备可以通过第一界面元素在第一界面的坐标系中的二维坐标,确定第三区域在第一界面的坐标系中的二维坐标。之后,电子设备根据第三区域在第一界面的坐标系中的二维坐标,以及包括提示消息的显示控件的面积,在第三区域中的目标区域通过显示控件显示提示消息。
示例性的,第一界面的坐标系的坐标原点可以是第一界面中任意一个角(如左上角或左下角),x轴和y轴为相邻的两条边。例如,结合图3,如图6a所示,点o为坐标原点,x轴为游戏界面101的下侧边,y轴为游戏界面101的左侧边。阵亡倒计时105的左上角a1和右下角a2在图6a所示的xoy坐标系中的二维坐标a1(x1,y1)和a2(x2,y2)(即区域601中的两个点)。同理,方向按钮103的左边角a3和上边角a4在图6a所示的xoy坐标系中的二维坐标a3(x3,y3)和a4(x4,y4)(即区域602中的两个点)。技能按钮104的左上角a5和右下角a6在图6a所示的xoy坐标系中的二维坐标a5(x5,y5)和a6(x6,y6)(即区域603中的两个点)。
之后,电子设备可以根据区域501的二维坐标、区域502的二维坐标、区域503的二维坐标,确定第三区域在第一界面的坐标系中的二维坐标。然后,电子设备可以获取显示控件的面积,结合第三区域在第一界面的坐标系中的二维坐标,确定目标区域。例如,结合图4,如图6b所示,显示短信息消息403的区域(即目标区域)的左上角a7和右下角a8在图6b所示的xoy坐标系中的二维坐标a7(x7,y7)和a8(x8,y8)(即区域604中的两个点)。
综上,区域604与区域601、区域602和区域603均不存在交集。也就是说,电子设备在区域504显示提示消息不会遮挡区域601、区域602和区域603中的显示内容。这样一来,可以使得用户了解上述区域中的显示内容,提高了用户的游戏体验。
当然,若显示提示消息的显示控件的面积较大,或者第一界面元素占第一界面的比例较大,提示消息仍可能遮挡第一界面元素的显示内容。
在一些实施例中,为了避免提示消息遮挡第一界面元素的显示内容,电子设备可以根据第一界面元素在第一界面的坐标系中的二维坐标,确定第三区域在第一界面的坐标系中的二维坐标。之后,电子设备可以调节显示控件的面积,并在第三区域通过显示控件显示提示消息。其中,调节后的显示控件的面积小于未调节的显示控件的面积。
可以理解的是,调节显示控件的面积,能够减小显示控件占第一界面的比例。如此,能够避免显示控件中的提示消息遮挡第一界面元素的显示内容,提高了用户的游戏体验。
下面结合情况b(即游戏还未开始或者游戏已经结束时,第一界面不需要用户操作进行游戏),介绍电子设备在第一界面显示第一提示消息的过程。
需要说明的是,游戏应用的界面可以分为游戏主界面(例如图7a所示的主界面701)、游戏加载界面(例如图7b所示的加载界面702)和游戏运行界面(例如图1a所示的游戏界面101)。电子设备在游戏主界面和游戏加载界面的任一区域显示提示消息不会影响用户的游戏体验。
在本申请实施例中,电子设备可以显示游戏应用的第一界面,该第一界面包括第一界面元素,该第一界面元素不包括虚拟对象,该第一界面元素用于指示游戏还未开始或者游戏已经结束,不需要所述用户操作进行游戏。在电子设备显示第一界面时,获取到第一应用的第一提示消息,则可以在第一界面的任一区域显示第一提示消息。示例性的,假如电子设备获取到短信应用的第一提示消息,则该第一提示消息可以为短信息消息,电子设备则可以在第一界面的任一区域显示该短信息消息。例如,结合图7a,如图7c所示,电子设备可以在区域a703显示短信息消息704。又例如,电子设备可以在区域b705显示短信息消息704。
一种可能的实现方式,电子设备可以识别电子设备显示的显示界面。其中,电子设备显示的显示界面包括第一类界面(例如游戏运行界面)和第二类界面(例如游戏主界面和游戏加载界面)。示例性的,电子设备可以采集游戏界面的内容和电子设备接收到的用户的操作信息。之后,电子设备可以根据游戏界面的内容和用户的操作信息,结合参数学习模型(例如深度学习模型)构建分类器。之后,电子设备可以通过当前界面显示的内容、当前用户的操作信息和分类器,识别电子设备显示的界面。可选的,电子设备可以更新分类器。如此,能够提高电子设备识别界面的准确率。
在电子设备显示的显示界面为第二类界面的情况下,电子设备可以在显示界面任一区域显示第一提示消息,该第二类界面不包括虚拟操作按钮和虚拟对象等。电子设备显示的界面为第一类界面,电子设备则可以确定是否在预设区域显示第一提示消息。该第一类界面包括虚拟操作按钮。
可以理解的是,若电子设备显示的界面为第一类界面,电子设备则可以执行判断是否在预设区域显示第一提示消息的过程,以确定是否在预设区域显示第一提示消息,从而保障用户的游戏体验。若电子设备显示的界面(即第一界面)为第二类界面,电子设备则可以不执行判断是否在预设区域显示第一提示消息的过程,直接在第一界面的任一区域显示第一提示消息。如此,不仅能够保障用户的游戏体验,而且能够节省资源,提高资源利用率。
在一些实施例中,在游戏应用中的虚拟对象能被控制的情况下,即需要用户操作虚拟对象进行游戏,若电子设备获取到第二应用的第二提示消息,电子设备可以根据游戏界面显示的内容和电子设备接收到的用户的操作频率,确定是否显示该提示消息。其中,第一应用与第二应用可以相同,也可以不同;第一提示消息与第二提示消息可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
一种可能的实现方式,电子设备可以显示游戏应用的第二界面,该第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,该多个第二界面元素用于指示需要用户操作虚拟对象进行游戏。其中,该其他应用为除电子设备正在运行的游戏应用以外的其他应用程序。
电子设备显示第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,则可以获取用户在多个第二界面元素的操作频率。之后,电子设备可以根据多个第二界面元素和操作频率,确定对游戏的影响程度,该影响程度用于指示第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度。并且,电子设备可以通过第一类方式、第二类方式或者第三类方式显示第二提示消息。
其中,第一类方式为电子设备在游戏应用的第三界面显示第二提示消息,第三界面是第二界面之后的界面,在第三界面不需要用户操作进行游戏。例如,该三界面可以为图7a所示的主界面701。又例如,该第三界面可以为图7b所示的加载界面702。当然,该第三界面也可以不是游戏应用的界面,例如该第三界面可以为电子设备的主界面等。
第二类方式为电子设备在第二界面的第二区域显示第二提示消息,该第二区域为第二界面的任一区域。例如,该第二区域可以为第二界面的顶部、底部、左部区域等。第三类方式为电子设备在第二界面的第一区域显示第二提示消息,该第一区域不包括多个第二界面元素。示例性的,如图8所示,该游戏界面801包括方向按钮802、技能按钮803和虚拟对象804(即多个第二界面元素)。在电子设备获取到更新消息805时,电子设备可以在区游戏界面801中除方向按钮802、技能按钮803和虚拟对象804以外的其他区域显示更新消息805。
可以理解的是,在第二界面中需要用户操作虚拟对象进行游戏时,电子设备可以结合第二界面元素和操作频率,以合适的显示方式显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏第二提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
在本申请实施例中,多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素。其中,第一类界面元素用于指示游戏正在进行,且不需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。第二类界面元素用于指示游戏正在进行,且需要用户连续操作虚拟对象进行游戏。
示例性的,第一类界面元素可以包括以下至少一项:设置窗口(即元素a,例如图9所示的设置窗口901)、商店窗口(即元素b,例如图9所示的商店窗口902)、技能按钮a倒计时(即元素c,例如图9所示的倒计时903)、技能按钮b倒计时(即元素d)、技能按钮c倒计时(即元素e)、技能按钮d倒计时(即元素f)。第二类界面元素可以包括以下至少一项:战斗标识(战斗标识用于表征虚拟对象处于“战斗”状态,例如,该战斗标识可以为图9所示的提示信息“用户1已被您击杀”904)(即元素g)、虚拟操作按钮(元素h)、技能按钮(即元素i,例如图1a所述的技能按钮104)。
需要说明的是,上述元素仅仅是通过举例对第一类界面元素和第二类界面元素进行介绍。在另一些实施例中,第一类界面元素和第二类界面元素可以包括比上述示例更多或者更少的元素,本申请实施例对此不作限定。
可以理解的是,第一类界面元素用于指示不需要用户连续操作虚拟对象进行游戏,则表明存在第一类界面元素时,显示第二提示消息对游戏的影响程度较低,电子设备显示第二提示消息的概率较大。第二类界面元素用于指示需要用户连续操作虚拟对象进行游戏,则表明存在第二类界面元素时,显示第二提示消息对游戏的影响程度较高,电子设备显示第二提示消息的概率较小。
一种可能的实现方式,电子设备可以根据第一类界面元素的预设权重和第二类界面元素的预设权重,多个第二界面元素中第一类界面元素和第二类界面元素的数量,以及操作频率和操作频率的预设权重,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度。
需要说明的是,本申请实施例对电子设备根据第一类界面元素的预设权重和第二类界面元素的预设权重,多个第二界面元素中第一类界面元素的数量和第二类界面元素的数量,以及操作频率和操作频率的预设权重,计算多个第二界面元素和操作频率所指示的影响程度的方法不作限定。示例性的,该影响程度可以通过以下方式计算:
n=a×k1-b×k2-c×k3。
其中,n为影响程度,a为第一类界面元素的数量,k1为第一类界面元素的预设权重,b为第二类界面元素的数量,k2为第二类界面元素的预设权重,c为操作频率,k3为操作频率的预设权重。
示例性的,结合上述示例,假如第一类界面元素包括:元素a、元素b、元素c、元素d、元素e和元素f,第一类界面元素的数量为6;第二类界面元素包括:元素g、元素h和元素i,第二类界面元素的数量为3为例。假如电子设备可以存储10个预设第一类界面元素,10个预设第二类界面元素,则第一类界面元素的预设权重为0.1,第二类界面元素的预设权重为0.1;操作频率为0(即用户没有输入操作),操作频率的预设权重为0.1,则影响程度为:
n=6×0.1-3×0.1-0=0.3。
也就是说,影响程度为0.3。
之后,电子设备可以根据影响程度的级别,确定第二提示消息的显示方式。其中,影响程度的级别可以包括:第一级影响程度、第二级影响程度和第三级影响程度。第一级影响程度高于第二级影响程度,第二级影响程度高于第三级影响程度。
一种可能的设计中,若影响程度为第一级影响程度,电子设备则在第三界面显示第二提示消息(即第一类方式)。若影响程度为第二级影响程度,电子设备则在第二界面的第一区域显示第二提示消息(即第二类方式)。若影响程度为第三级影响程度,电子设备则在第二界面的第二区域显示第二提示消息(即第三类方式)。
需要说明的是,不同级别的影响程度对应不同的取值区间。
示例性的,请参考表1,其示出了取值区间与电子设备显示第二提示消息的方式之间的对应关系。
表1
也就是说,当影响程度在[-1.1,0.25](也可以称为第一区间)之间时,影响程度为第一级影响程度,对应第一类方式。当影响程度在(0.25,0.75](也可以称为第二区间)之间时,影响程度为第二级影响程度,对应第二类方式。当影响程度在(0.75,1](也可以称为第三区间)之间时,影响程度为第三级影响程度,对应第三类方式。
示例性的,影响程度为0.3时,结合表1可知,0.3为第二级影响程度,对应第二类方式。也就是说,当电子设备获取到元素a、特征c、特征d和特征i时,该目标显示方式为第二类方式,电子设备可以在第一区域显示该第二提示消息(例如图8所示的更新消息805)。可选的,第一区域还可以为第二界面中不包括第二类界面元素的区域,即第二类方式为电子设备在不包括第二类界面元素的区域显示提示消息。
又例如,结合表1,假如影响程度为0.1时,0.1为第一级影响程度,对应第一类方式,电子设备可以存储该第二提示消息,并在第三界面显示第二提示消息(如图7c)。
可以理解的是,当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较高(即影响程度为第一级影响程度),电子设备可以延迟显示该第二提示消息,在不需要用户操作进行游戏的第三界面显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,可以降低显示提示消息对游戏的影响程度,提高了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度适中时(即影响程度为第二级影响程度),电子设备可以在不包括第二界面元素的区域(第一区域)显示第二提示消息。如此,提示消息不会遮挡界面元素,使用户可以及时了解游戏信息,保障了用户的游戏体验。当第二界面显示第二提示消息对游戏的影响程度较低时(即影响程度为第三级影响程度),电子设备可以在第二界面的任一区域显示第二提示消息。如此,不仅可以避免用户遗漏提示消息,还可以保障用户的游戏体验。
在另一些实施例中,在游戏应用中的虚拟对象能被控制的情况下(即需要用户操作虚拟对象进行游戏),若电子设备获取到第一应用的第一提示消息(也可以为第二提示消息),电子设备可以根据电子设备接收到的用户的操作信息,确定是否显示该第一提示消息。具体的,电子设备可以显示第二界面。示例性的,如图10所示,该游戏界面1001包括方向按钮1002和技能按钮1003(即第二界面元素),游戏界面1001中除方向按钮1002和技能按钮1003以外的其他区域可以为第一区域。电子设备可以接收作用于第二界面元素的第一操作。其中,该第一操作可以为点击、连续点击、长按等操作。例如,假如图10中的方向按钮1002和技能按钮1003接收到用户的连续点击操作,电子设备可以控制虚拟对象1004移动和释放技能。之后,电子设备可以获取第一操作作用于第二界面元素的操作频率,并根据第一操作作用于第二界面元素的操作频率,确定是否在第一区域显示第一提示消息。
一种可能的设计中,若第一操作作用于第二界面元素的操作频率小于预设频率阈值,电子设备则在第一区域显示该第一提示消息。示例性的,假如预设频率阈值为1秒内点击3次第二界面元素。结合图10,假如在1秒内,方向按钮1002接收到用户的1次点击操作,技能按钮1003接收到用户的1次点击操作,则第一操作的操作频率为2次/秒,电子设备则可以在第一区域显示第一提示消息(例如图10所示的更新消息1001)。
可以理解的是,在游戏应用中的虚拟对象能被控制的情况下,若第一操作作用于第二界面元素的操作频率较低,则表明当前遮挡游戏界面不会影响用户的游戏体验。因此,电子设备可以在第一区域显示第一提示消息,不仅能够使得用户及时了解消息内容,而且能够避免遮挡游戏界面中的虚拟操作按钮,提高了用户的游戏体验。
若第一操作作用于第二界面元素的操作频率大于预设频率阈值,电子设备则不显示该第一提示消息。示例性的,假如预设频率阈值为1秒内点击3次第二界面元素。结合图10,假如在1秒内,方向按钮702接收到用户的两次点击操作,技能按钮703接收到用户的3次点击操作,则第一操作的操作频率为5次/秒,电子设备不显示第一提示消息。
可以理解的是,在游戏应用中的虚拟对象能被控制的情况下,若第一操作作用于第二界面元素的操作频率较高,则表明当前遮挡游戏界面可能会影响用户的游戏过程。因此,电子设备可以显示第一提示消息,以提高用户的游戏体验。
可选的,在第一操作作用于第二界面元素的操作频率大于预设频率阈值的情况下,电子设备可以存储第一提示消息。之后,若第一操作作用于第二界面元素的操作频率小于预设频率阈值,电子设备则可以在第一区域显示第一提示消息。
可以理解的是,在第一操作作用于第二界面元素的操作频率较高的情况下,电子设备可以暂时存储该第一提示消息。在第一操作作用于第二界面元素的操作频率较低时,即用户不再频繁操作时,电子设备可以显示存储的第一提示消息。如此,能够避免用户遗漏消息内容,并且保障了用户的游戏体验。
或者,在第一操作作用于第二界面元素的操作频率大于预设频率阈值的情况下,电子设备可以存储第一提示消息。之后,在电子设备显示第一界面的情况下,电子设备则可以在第二区域显示第一提示消息。
可以理解的是,在第一操作作用于第二界面元素的操作频率较高的情况下,电子设备可以暂时存储该第一提示消息。在电子设备显示第一界面时,即当前游戏界面不需要用户操作进行游戏,电子设备可以显示第一提示消息。如此,能够避免用户遗漏消息内容,并且保障了用户的游戏体验。
上述主要从电子设备的角度对本申请实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本申请所公开的实施例描述的各示例的一种提示消息的显示方法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是电子设备软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对提示消息的显示装置进行功能模块或者功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块或者功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块或者功能单元的形式实现。其中,本申请实施例中对模块或者单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
本申请另一些实施例提供了一种电子设备(如图2所示的手机200),该电子设备中安装有多个预设应用。该电子设备可以包括:存储器和一个或多个处理器。该存储器和处理器耦合。该电子设备还可以包括摄像头。或者,该电子设备可以外接摄像头。该存储器用于存储计算机程序代码,该计算机程序代码包括计算机指令。当处理器执行计算机指令时,电子设备可执行上述方法实施例中手机执行的各个功能或者步骤。该电子设备的结构可以参考图2所示的手机200的结构。
本申请实施例还提供一种芯片系统,如图11所示,该芯片系统包括至少一个处理器1101和至少一个接口电路1102。处理器1101和接口电路1102可通过线路互联。例如,接口电路1102可用于从其它装置(例如电子设备的存储器)接收信号。又例如,接口电路1102可用于向其它装置(例如处理器1101)发送信号。示例性的,接口电路1102可读取存储器中存储的指令,并将该指令发送给处理器1101。当所述指令被处理器1101执行时,可使得电子设备(如图2所示的手机200)执行上述实施例中的各个步骤。当然,该芯片系统还可以包含其他分立器件,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质包括计算机指令,当所述计算机指令在上述电子设备(如图2所示的手机200)上运行时,使得该电子设备执行上述方法实施例中手机执行的各个功能或者步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述方法实施例中手机执行的各个功能或者步骤。
通过以上实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是一个物理单元或多个物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个不同地方。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(readonlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上内容,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
1.一种提示消息的显示方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
所述电子设备显示游戏应用的第一界面,所述第一界面包括指示阵亡倒计时的界面元素;
所述电子设备显示所述第一界面时,获取到第一应用的第一提示消息,则在所述第一界面显示所述第一提示消息;
所述电子设备显示所述游戏应用的第二界面,所述第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,所述多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素;所述第一类界面元素包括以下至少一项:设置窗口、商店窗口、技能倒计时;所述第二类界面元素包括以下至少一项:战斗标识、技能按钮;
所述电子设备显示所述第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,则获取用户在所述多个第二界面元素的操作频率,根据所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素的数量、所述第二类界面元素的数量、和所述操作频率,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度,所述影响程度用于指示所述第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度;
若所述影响程度为第一级影响程度,所述电子设备则在所述游戏应用的第三界面显示所述第二提示消息;其中,所述第三界面是所述电子设备显示所述第二界面之后所显示的界面,在所述第三界面不需要所述用户操作进行游戏;
若所述影响程度为第二级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第一区域显示所述第二提示消息,所述第一区域不包括所述多个第二界面元素;
若所述影响程度为第三级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第二区域显示所述第二提示消息,所述第二区域是所述第二界面的任一区域;
其中,所述第一级影响程度高于所述第二级影响程度,所述第二级影响程度高于所述第三级影响程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一界面的颜色为预设颜色,所述第一界面的颜色为预设颜色用于指示所述游戏正在进行,但不需要所述用户操作所述虚拟对象进行游戏。
3.一种提示消息的显示方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
所述电子设备显示游戏应用的第一界面,所述第一界面包括第一界面元素,所述第一界面元素用于指示所述第一界面不需要用户操作进行游戏;
所述电子设备显示所述第一界面时,获取到第一应用的第一提示消息,则在所述第一界面显示所述第一提示消息;
所述电子设备显示所述游戏应用的第二界面,所述第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,所述多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素;所述第一类界面元素用于指示所述游戏正在进行,且不需要所述用户连续操作所述虚拟对象进行游戏;所述第二类界面元素用于指示所述游戏正在进行,且需要所述用户连续操作所述虚拟对象进行游戏;
所述电子设备显示所述第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,则获取所述用户在所述多个第二界面元素的操作频率,根据所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素的数量、所述第二类界面元素的数量、和所述操作频率,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度,所述影响程度用于指示所述第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度;
若所述影响程度为第一级影响程度,所述电子设备则在所述游戏应用的第三界面显示所述第二提示消息;其中,所述第三界面是所述电子设备显示所述第二界面之后所显示的界面,在所述第三界面不需要所述用户操作进行游戏;
若所述影响程度为第二级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第一区域显示所述第二提示消息,所述第一区域不包括所述多个第二界面元素;
若所述影响程度为第三级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第二区域显示所述第二提示消息,所述第二区域是所述第二界面的任一区域;
其中,所述第一级影响程度高于所述第二级影响程度,所述第二级影响程度高于所述第三级影响程度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一界面元素包括阵亡倒计时,所述第一界面元素用于指示所述游戏正在进行,但不需要所述用户操作虚拟对象进行游戏;
所述在所述第一界面显示所述第一提示消息,包括:
所述电子设备在所述第一界面的第三区域显示所述第一提示消息;其中,所述第三区域不包括所述第一界面元素。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一界面的颜色为预设颜色,所述第一界面的颜色为预设颜色用于指示所述游戏正在进行,但不需要所述用户操作所述虚拟对象进行游戏。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一界面元素用于指示所述游戏还未开始或者游戏已经结束,不需要所述用户操作进行游戏;
所述在所述第一界面显示所述第一提示消息,包括:
所述电子设备在所述第一界面的任一区域显示所述第一提示消息。
7.根据权利要求3-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一类界面元素包括以下至少一项:设置窗口、商店窗口、技能倒计时,所述第二类界面元素包括以下至少一项:战斗标识、技能按钮。
8.根据权利要求3-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素的数量、所述第二类界面元素的数量、和所述操作频率,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度,包括:
所述电子设备根据所述第一类界面元素的预设权重和所述第二类界面元素的预设权重,所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素和所述第二类界面元素的数量,以及所述操作频率和所述操作频率的预设权重,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述影响程度满足下述公式:
n=a×k1-b×k2-c×k3
其中,n为所述影响程度,a为所述第一类界面元素的数量,k1为所述第一类界面元素的预设权重,b为所述第二类界面元素的数量,k2为所述第二类界面元素的预设权重,c为所述操作频率,k3为所述操作频率的预设权重。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:存储器、显示屏和一个或多个处理器;所述存储器、所述显示屏与所述处理器耦合,所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,当所述计算机指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1或2所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:存储器、显示屏和一个或多个处理器;所述存储器、所述显示屏与所述处理器耦合,所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,当所述计算机指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行以下操作:
显示游戏应用的第一界面,所述第一界面包括第一界面元素,所述第一界面元素用于指示所述第一界面不需要用户操作进行游戏;
显示所述第一界面时,获取到第一应用的第一提示消息,则在所述第一界面显示所述第一提示消息;
显示所述游戏应用的第二界面,所述第二界面包括虚拟对象和多个第二界面元素,所述多个第二界面元素包括:至少一个第一类界面元素和/或至少一个第二类界面元素;所述第一类界面元素用于指示所述游戏正在进行,且不需要所述用户连续操作所述虚拟对象进行游戏;所述第二类界面元素用于指示所述游戏正在进行,且需要所述用户连续操作所述虚拟对象进行游戏;
显示所述第二界面时,获取到第二应用的第二提示消息,则获取所述用户在所述多个第二界面元素的操作频率,根据所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素的数量、所述第二类界面元素的数量、和所述操作频率,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度,所述影响程度用于指示所述第二界面显示其他应用的提示消息对游戏的影响程度;
若所述影响程度为第一级影响程度,所述电子设备则在所述游戏应用的第三界面显示所述第二提示消息;其中,所述第三界面是所述电子设备显示所述第二界面之后所显示的界面,在所述第三界面不需要所述用户操作进行游戏;
若所述影响程度为第二级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第一区域显示所述第二提示消息,所述第一区域不包括所述多个第二界面元素;
若所述影响程度为第三级影响程度,所述电子设备则在所述第二界面的第二区域显示所述第二提示消息,所述第二区域是所述第二界面的任一区域;
其中,所述第一级影响程度高于所述第二级影响程度,所述第二级影响程度高于所述第三级影响程度。
12.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述第一界面元素包括阵亡倒计时,所述第一界面元素用于指示所述游戏正在进行,但不需要所述用户操作虚拟对象进行游戏;
当所述计算机指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备还执行以下操作:
在所述第一界面的第三区域显示所述第一提示消息;其中,所述第三区域不包括所述第一界面元素。
13.根据权利要求12所述的电子设备,其特征在于,所述第一界面的颜色为预设颜色,所述第一界面的颜色为预设颜色用于指示所述游戏正在进行,但不需要所述用户操作所述虚拟对象进行游戏。
14.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述第一界面元素用于指示所述游戏还未开始或者游戏已经结束,不需要所述用户操作进行游戏;
当所述计算机指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备还执行以下操作:
在所述第一界面的任一区域显示所述第一提示消息。
15.根据权利要求11-14中任一项所述的电子设备,其特征在于,所述第一类界面元素包括以下至少一项:设置窗口、商店窗口、技能倒计时,所述第二类界面元素包括以下至少一项:战斗标识、技能按钮。
16.根据权利要求11-15中任一项所述的电子设备,其特征在于,当所述计算机指令被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备还执行以下操作:
根据所述第一类界面元素的预设权重和所述第二类界面元素的预设权重,所述多个第二界面元素中所述第一类界面元素和所述第二类界面元素的数量,以及所述操作频率和所述操作频率的预设权重,计算所述多个第二界面元素和所述操作频率所指示的影响程度。
17.根据权利要求11-15中任一项所述的电子设备,其特征在于,所述影响程度满足下述公式:
n=a×k1-b×k2-c×k3
其中,n为所述影响程度,a为所述第一类界面元素的数量,k1为所述第一类界面元素的预设权重,b为所述第二类界面元素的数量,k2为所述第二类界面元素的预设权重,c为所述操作频率,k3为所述操作频率的预设权重。
18.一种计算机存储介质,其特征在于,包括计算机指令,当所述计算机指令在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如权利要求11-17中任一项所述的方法。
技术总结